Trong một thị trường tràn ngập các tựa game hành động, phiêu lưu và bắn súng, The Sims đã thành công rực rỡ trong việc tạo ra một thể loại hoàn toàn mới trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử. Trở thành một trong những thương hiệu game phổ biến nhất mọi thời đại, The Sims mang tính cách mạng không chỉ bởi đã thu hút một đối tượng người chơi hoàn toàn mới đến với console và PC, mà còn cho thấy rằng một trò chơi không cần phải có máu me hay bạo lực để có thể bán chạy và trở thành một hiện tượng. The Sims đã định hình lại cách chúng ta nhìn nhận game, mở ra cánh cửa cho sự đa dạng và sáng tạo không giới hạn.
Nguồn Gốc Sáng Tạo Của The Sims
Câu chuyện của Will Wright và sự ra đời của Maxis
Ý tưởng đằng sau The Sims bắt nguồn từ nhà phát triển game Will Wright. Sau khi được giao nhiệm vụ tạo ra một trò chơi tên là Raid on Bungeling Bay, Will Wright nhận ra rằng anh yêu thích việc xây dựng các màn chơi hơn là phá hủy chúng theo mục đích ban đầu của game. Sau khi trò chơi ra mắt, Wright dành hàng giờ sử dụng trình chỉnh sửa cấp độ để tạo ra các thành phố khác nhau và tự hỏi trò chơi sẽ như thế nào nếu có một dạng sống phức tạp hơn trong đó. Anh dành thêm nhiều thời gian để bổ sung các yếu tố mới vào trò chơi, như cư dân, giao thông, hệ sinh thái và cách các thành phố tự phát triển.
Sau khi tìm hiểu thêm về quy hoạch đô thị, anh đã sử dụng các khái niệm từ trò chơi và cách các thành phố được xây dựng trong đời thực làm nguồn cảm hứng cho trò chơi mới của mình, SimCity. Phá vỡ các cơ chế truyền thống của trò chơi, SimCity không có thắng hay thua, không có cutscene hay chiến đấu. Nó dựa hoàn toàn vào mong muốn của con người muốn tạo ra và xây dựng mọi thứ hơn là phá hủy chúng. Nhiều nhà phát hành không chia sẻ suy nghĩ của anh và tin rằng trò chơi sẽ không thành công trên thị trường lúc bấy giờ. Sau khi vật lộn để tìm một nhà phát hành dám thử sức với trò chơi, Will Wright và Jeff Braun đã đồng sáng lập studio của riêng họ, Maxis.
Ảnh chụp màn hình và bìa game Raid on Bungeling Bay, trò chơi đầu tiên của Will Wright và nguồn cảm hứng cho SimCity
SimCity: Bước đệm vững chắc
Sau khi cuối cùng tìm được một công ty (Broderbund) để phân phối trò chơi vào năm 1989, SimCity đã nhận được phản hồi cực kỳ tệ hại khi ra mắt. Tuy nhiên, sau khi nhận được lời khen ngợi từ báo chí và toàn bộ ngành công nghiệp game, trò chơi đã trở thành một sản phẩm bán chạy nhất và được phát hành trên nhiều nền tảng khác. Sau thành công của SimCity, Maxis bắt đầu xuất bản nhiều trò chơi “sim” khác, như SimEarth, SimAnts, SimLife, cũng như một vài phiên bản tiếp theo của dòng game SimCity. Nhưng không có trò nào đạt được thành công vang dội như SimCity.
Tổng hợp các ảnh chụp màn hình game SimCity với logo nổi bật, thể hiện khả năng xây dựng thành phố của người chơi
Ý tưởng The Sims hình thành và bùng nổ
Sau khi Wright mất nhà cửa và tài sản trong một trận hỏa hoạn vào những năm 90, anh bắt đầu quá trình thay thế đồ đạc và mua nội thất mới cho ngôi nhà của mình. Trong khi làm điều này, anh suy nghĩ về những gì con người thực sự cần trong nhà để cảm thấy hạnh phúc và tự hỏi món đồ nào là thứ mọi người muốn và món đồ nào là thứ mọi người cần để sống thoải mái. Ý tưởng này đã trở thành nền tảng của The Sims, một trò chơi nơi bạn thiết kế những ngôi nhà để đáp ứng mong muốn và nhu cầu của những người sống trong đó.
Tuy nhiên, Will cho rằng trò chơi quá đơn giản, anh không chỉ muốn tạo ra một trò chơi về những người đánh giá nhà cửa. Anh muốn xây dựng một thứ gì đó lớn hơn, nhưng anh không đủ nhân lực để làm điều đó. Năm 1997, EA tham gia vào cuộc chơi và mua lại Maxis. Với một đội ngũ lớn hơn hậu thuẫn, Will Wright bắt đầu tạo ra một trò chơi về những con người tinh vi mà người chơi có thể điều khiển. Trong đó, bạn sẽ phải đáp ứng những mong muốn và nhu cầu hàng ngày của họ, sống qua cuộc sống thường nhật khi họ kết bạn, đi làm và lập gia đình. Và vào ngày 4 tháng 2 năm 2000, The Sims ra đời và trở thành một hiện tượng toàn cầu.
Quảng cáo quảng bá The Sims trước khi ra mắt, giới thiệu ý tưởng game mô phỏng cuộc sống độc đáo
Di Sản Vĩ Đại Mà The Sims Để Lại
Thay đổi định nghĩa về game và quan điểm công chúng
The Sims không phải là trò chơi mô phỏng đầu tiên từng được tạo ra. Trước đó, chúng ta đã có những tựa game cho phép xây dựng thành phố, thiết kế công viên giải trí điên rồ, điều khiển tổ kiến, hoặc tạo ra toàn bộ các nền văn minh. Nhưng chúng ta chưa bao giờ có khả năng kiểm soát cuộc sống của những người bình thường. The Sims không chỉ thay đổi cách chúng ta chơi game mà còn giúp game dễ tiếp cận hơn với mọi người và cho các nhà phê bình thấy rằng game không cần phải bạo lực mới là game hay.
Trước những năm 2000, ngành công nghiệp game chủ yếu tập trung vào các game platformer, beat-em up và bắn súng. Tất cả đều được game thủ yêu thích nhưng bị công chúng và các bậc phụ huynh ghét bỏ. Từ những năm 1980 đến đầu những năm 2000, đã có một làn sóng phản đối công khai cho rằng trò chơi điện tử làm biến dạng tâm trí trẻ em, khiến chúng trở nên bạo lực và gây ra sự chống đối xã hội hoặc thờ ơ với thực tế. Mặc dù ngày nay chúng ta biết điều này là vô nghĩa, việc thiếu các trò chơi không bạo lực trong ngành chỉ củng cố thêm những tuyên bố này.
Sự ra đời của The Sims và các tựa game tương tự đã giúp thay đổi quan điểm công chúng, khẳng định rằng trò chơi có thể mang nhiều ý nghĩa hơn là chỉ đánh bại kẻ xấu hoặc bắn hạ quỷ dữ. Nó cũng cho các nhà phát triển, nhà phát hành và nhà phân phối trong ngành thấy rằng các trò chơi của họ có thể có nhiều hơn chỉ sự hỗn loạn và bạo lực mà vẫn sinh lợi. Điều này đã mở ra cánh cửa cho các nhà phát triển với những ý tưởng trò chơi thú vị, không có bối cảnh hoặc cơ chế gameplay truyền thống, để trình bày chúng và có cơ hội được ra mắt.
Giải quyết vấn đề nhân khẩu học và tính hòa nhập
The Sims cũng đã đối mặt với nhiều vấn đề nhân khẩu học và hòa nhập trong ngành công nghiệp game. Với tỷ lệ game thủ nam áp đảo, có rất ít tựa game hoặc thương hiệu được thiết kế dành cho đối tượng khán giả nữ. Sau khi The Sims ra mắt, nó đã mang hàng triệu phụ nữ đến với ngành công nghiệp này. Thậm chí nếu họ không thích bất kỳ trò chơi nào khác trên thị trường, đối với nhiều người trên thế giới, chơi The Sims đã trở thành một nghi thức trưởng thành, và nếu không có nó, chúng ta có thể đã không có nhiều nhà phát triển và game thủ nữ như ngày nay.
The Sims cũng là một bước tiến lớn đúng hướng về tính hòa nhập cho game thủ. Bạn có thể tạo ra một Sim giống hệt bạn hoặc khiến họ trông và nghe theo bất kỳ cách nào bạn muốn. The Sims không hạn chế bạn về màu da, giới tính hay sở thích cá nhân và cho phép bạn sống và khám phá một thế giới đa dạng, giống như thế giới chúng ta đang sống.
The Sims: Một Hiện Tượng Văn Hóa Toàn Cầu
Sau khi phiên bản gốc ra mắt, The Sims đã trở thành một game kinh điển, nhận được nhiều gói mở rộng và giành được vô số giải thưởng. Trò chơi hiện đang ở phiên bản thứ tư trong series và có nhiều trò chơi phụ khác cũng chia sẻ sự phổ biến của nó.
Thật khó để nói ngành công nghiệp game sẽ trông như thế nào ngày nay nếu không có sự ra đời của The Sims. Nhưng vào dịp kỷ niệm 25 năm của trò chơi, chúng ta nên nhớ rằng series này đã có một tác động lớn đến cuộc sống của chúng ta và toàn bộ ngành công nghiệp game như thế nào.
Tổng hợp hình ảnh các phiên bản game The Sims, minh họa sự phát triển và tầm ảnh hưởng văn hóa của series game mô phỏng
Kết Luận
The Sims không chỉ đơn thuần là một trò chơi mô phỏng cuộc sống; nó là một biểu tượng, một hiện tượng đã định hình lại ngành công nghiệp game và thay đổi cách hàng triệu người trên khắp thế giới nhìn nhận về giải trí tương tác. Từ câu chuyện cá nhân của Will Wright đến việc phá vỡ các định kiến về game bạo lực, The Sims đã chứng minh rằng sự sáng tạo, tính hòa nhập và khả năng tự do thể hiện bản thân mới là những yếu tố cốt lõi để tạo nên một tựa game vĩ đại. Trên chặng đường kỷ niệm 25 năm, di sản của The Sims vẫn tiếp tục truyền cảm hứng và mở ra những chân trời mới cho thế giới game. Hãy cùng congnghe360.net chia sẻ những kỷ niệm đẹp về The Sims của bạn và khám phá thêm các bài viết chuyên sâu về những tựa game làm thay đổi lịch sử!