So sánh chất lượng hình ảnh trong game Marvel Rivals giữa native resolution và DLSS 4 Performance.
Máy Tính

Sự Thật Đằng Sau Tuyên Bố: DLSS 4 Vượt Trội Hơn Cả Độ Phân Giải Gốc?

Trong vài tháng trở lại đây, Nvidia đã đưa ra một tuyên bố táo bạo, gây xôn xao cộng đồng game thủ và giới công nghệ: công nghệ DLSS 4 với mô hình AI Transformer mới của họ có khả năng mang lại chất lượng hình ảnh vượt trội hơn cả độ phân giải gốc (native resolution). Tuyên bố này lần đầu tiên xuất hiện trong bối cảnh ra mắt dòng card RTX 5060, nhưng thực tế, ý tưởng về việc bật DLSS không chỉ để tăng hiệu năng mà còn để cải thiện chất lượng hình ảnh đã âm ỉ tồn tại trong hệ sinh thái gaming PC nhiều năm nay. Liệu đây có phải là một chiêu trò marketing hay thực sự có cơ sở khoa học đằng sau tuyên bố đầy bất ngờ này?

Nghe có vẻ phi lý khi công nghệ upscale lại có thể vượt qua hình ảnh được render ở độ phân giải gốc. Tuy nhiên, nếu đi sâu vào cơ chế hoạt động và cách các trò chơi hiện đại xử lý đồ họa, lập luận này lại trở nên hoàn toàn hợp lý. Với mô hình Transformer AI tiên tiến trong DLSS 4, chúng ta sẽ thấy nhiều tựa game mà việc chạy ở độ phân giải thấp hơn (và upscale bởi DLSS) lại cho ra một hình ảnh cuối cùng đẹp mắt hơn so với việc chạy ở độ phân giải gốc truyền thống. Bài viết này của congnghe360.net sẽ cùng bạn khám phá sâu hơn về bí mật đằng sau tuyên bố của Nvidia, giúp bạn hiểu rõ bản chất của “độ phân giải gốc” và cách DLSS 4 thực sự cải thiện trải nghiệm hình ảnh.

Định Nghĩa Lại “Độ Phân Giải Gốc” Trong Kỷ Nguyên Game Hiện Đại

Không Chỉ Là Render Mọi Pixel: Vai Trò Của Khử Răng Cưa

So sánh chất lượng hình ảnh trong game Marvel Rivals giữa native resolution và DLSS 4 Performance.So sánh chất lượng hình ảnh trong game Marvel Rivals giữa native resolution và DLSS 4 Performance.

Hình ảnh minh họa phía trên là một cảnh trong tựa game Marvel Rivals. Bạn hãy thử đoán xem trong hai ảnh, đâu là hình ảnh được chạy ở độ phân giải gốc và đâu là hình ảnh sử dụng DLSS ở chế độ Performance (chỉ một phần tư số pixel được render)? Chúng ta sẽ quay lại với câu trả lời ở cuối phần này để bạn tự mình đánh giá.

Phần lớn sự bối rối xung quanh ý tưởng DLSS trông đẹp hơn độ phân giải gốc đến từ việc hiểu sai về chính khái niệm “độ phân giải gốc” là gì. Ở cấp độ cơ bản, độ phân giải gốc có nghĩa là GPU của bạn đang render mọi pixel trên màn hình. Bạn có thể cho rằng sẽ là không thể để DLSS (hoặc bất kỳ công cụ upscale nào khác) đánh bại độ phân giải gốc, bởi vì các công cụ này không render mọi pixel. GPU của bạn chỉ render một tập hợp con các pixel khi bật DLSS, và phần còn lại được suy luận bởi một mô hình AI.

Tuy nhiên, việc GPU render mọi pixel không có nghĩa là bạn nhìn thấy đầu ra pixel thô trên màn hình của mình. Thực tế, trong các trò chơi hiện đại, điều này gần như không bao giờ xảy ra. Bất cứ khi nào một đường chéo cắt qua các pixel vuông, bạn sẽ thấy các cạnh răng cưa (jagged edges), và khi các cạnh đó di chuyển, chúng sẽ bị nhấp nháy, rung rinh. Độ phân giải gốc hiển thị các cạnh thô của quá trình render, và một đầu ra trực tiếp như vậy trông sẽ không đẹp. Hầu hết các trò chơi không xử lý “độ phân giải gốc” theo cách này. Thay vào đó, chúng sử dụng một dạng khử răng cưa (anti-aliasing) nào đó để làm mịn các cạnh thô này, ngay cả khi bạn không thấy tùy chọn khử răng cưa trong menu đồ họa.

Chúng ta không so sánh “độ phân giải gốc” thô với DLSS. Chúng ta đang so sánh DLSS với việc render mọi pixel và sử dụng một dạng khử răng cưa hiệu quả để làm sạch hình ảnh.

Ngày nay, các trò chơi chủ yếu sử dụng các hình thức khử răng cưa hiệu quả, tức là những loại có tác động không đáng kể đến hiệu suất. Phần lớn, các trò chơi sử dụng TAA (Temporal Anti-Aliasing), nhưng đôi khi bạn cũng sẽ thấy FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing). Các dạng khử răng cưa đòi hỏi nhiều tài nguyên hơn như MSAA (Multisample Anti-Aliasing) và SSAA (Supersample Anti-Aliasing) ít xuất hiện trong các trò chơi hiện đại. Khi nhìn vào các trò chơi sử dụng DLSS 4, chúng ta không so sánh “độ phân giải gốc” pixel thô với DLSS. DLSS và hầu hết các dạng khử răng cưa đều sẽ giành chiến thắng trong cuộc chiến đó. Thực chất, chúng ta đang so sánh DLSS với việc render mọi pixel và sử dụng một dạng khử răng cưa hiệu quả để làm sạch hình ảnh.

Để minh chứng cho điều đó, hãy quay lại với Marvel Rivals ở hình ảnh phía trên. Hình ảnh bên trái là “độ phân giải gốc” không có bất kỳ khử răng cưa nào, trong khi hình ảnh bên phải là DLSS được đặt ở chế độ Performance, chỉ với một phần tư số pixel được render. Bạn sẽ không bao giờ chơi Marvel Rivals ở độ phân giải gốc đúng nghĩa; bạn sẽ chơi nó với TAA, ít nhất là như vậy. Và thực tế, DLSS 4 với mô hình Transformer của nó trông tốt hơn hầu hết các hình thức TAA.

DLSS Không “Tạo Ra” Mà “Phơi Bày” Chi Tiết Ẩn

Sức Mạnh Của Mô Hình AI Transformer Trong DLSS 4

Chi tiết sách phép thuật trong game Avowed được tăng cường với DLSS 4 so với độ phân giải gốc.Chi tiết sách phép thuật trong game Avowed được tăng cường với DLSS 4 so với độ phân giải gốc.

Ví dụ mà Nvidia thường chỉ ra khi nói về DLSS 4 và cách nó trông đẹp hơn độ phân giải gốc là Avowed, và đặc biệt là một hình ảnh như bạn thấy ở trên. Hãy nhìn vào những chi tiết phức tạp trên cuốn sách phép thuật. Với DLSS 4, nó trông sắc nét hơn nhiều so với khi ở độ phân giải gốc. DLSS 4 không đơn thuần “tạo ra” các chi tiết mới để đưa vào texture trên trang sách, hoặc ít nhất, nó không áp dụng một lớp làm sắc nét mạnh mẽ trên toàn bộ hình ảnh. DLSS 4, trong trường hợp này, đã “phơi bày” texture chi tiết mà quá trình render gốc đã làm mờ.

Điều này rất hợp lý nếu bạn biết về Avowed. Trò chơi này được xây dựng bằng Unreal Engine 5, một engine được thiết kế xoay quanh TAA. Về mặt kỹ thuật, bạn có thể sử dụng MSAA trong UE5, nhưng bạn sẽ phải từ bỏ Lumen và Nanite với forward renderer. Dù sao đi nữa, UE5 sử dụng TAA, và việc tắt nó sẽ tạo ra một hình ảnh khá tệ — giống như Marvel Rivals ở phần trên, cũng được xây dựng trên UE5. DLSS với mô hình Transformer của nó có khả năng phơi bày các chi tiết mà TAA đã làm mờ.

Mô hình Transformer có thể làm điều này nhờ cơ chế tự chú ý (self-attention mechanism) bên trong loại mô hình này. Không đi quá sâu vào kỹ thuật deep learning, một mô hình Transformer đòi hỏi nhiều sức mạnh tính toán hơn so với CNN (mạng nơ-ron tích chập), nhưng nó cũng xem xét một phạm vi ngữ cảnh rộng hơn. Với CNN, bạn có thể nhận được một hình ảnh trông giống độ phân giải gốc — tức là mọi pixel được render và làm mờ bởi TAA — nhưng với mô hình Transformer, bạn có thể vượt xa “độ phân giải gốc” thông thường. Transformer có khả năng tiếp nhận tất cả các pixel cùng một lúc, hiểu chúng và xây dựng lại hình ảnh với ngữ cảnh của một cảnh đầy đủ.

Tin Vào Mắt Mình: Đánh Giá Chất Lượng Hình Ảnh Cuối Cùng

Khi chúng tôi gần đây viết về DLDSR của Nvidia, một công nghệ giúp các trò chơi của bạn trông đẹp hơn ở độ phân giải gốc, chúng tôi nhận được một số phản hồi rằng tuyên bố “DLSS trông đẹp hơn độ phân giải gốc” là vô lý. Và, ở một mức độ nào đó, điều đó đúng. Việc render mọi pixel sẽ mang lại cho bạn nhiều chi tiết hơn so với việc suy luận một phần các pixel, đây là lý do lớn tại sao các công cụ như DLSS hoạt động tốt hơn nhiều ở độ phân giải cao hơn, nơi có nhiều dữ liệu đầu vào hơn. Tuy nhiên, như chúng ta đã làm rõ, độ phân giải gốc không có nghĩa là chỉ render tất cả các pixel. Khi chúng ta nói về độ phân giải gốc, chúng ta đang nói về hình ảnh cuối cùng bạn thấy, bao gồm việc làm sạch sau khi các pixel đã được render.

Và, như bạn có thể thấy từ các hình ảnh chúng tôi đã chia sẻ ở đây, DLSS 4 với mô hình Transformer trông đẹp hơn độ phân giải gốc, ít nhất là trong các trò chơi hiện đại phụ thuộc nhiều vào TAA. Điều đó không đúng trong mọi trò chơi. Một trò chơi như Forza Horizon 5 bao gồm MSAA chẳng hạn, và cuộc chiến giữa nó và DLSS 4 là cân sức hơn nhiều. Bạn thực sự không cần phải đào sâu vào engine hoặc hiểu các tính năng đồ họa đang diễn ra phía sau mà bạn không có quyền truy cập. Bạn chỉ cần nhìn vào hình ảnh cuối cùng.

Luôn có nhiều cách khác nhau mà các nhà phát triển làm mịn các cạnh thô của quá trình render, và DLSS Super Resolution là công cụ mới nhất đã gây tiếng vang lớn.

Tôi biết điều đó nghe có vẻ hiển nhiên, nhưng phần lớn cuộc thảo luận xung quanh DLSS (và các công cụ upscale/frame generation khác) xoay quanh việc một hình ảnh khách quan tốt hơn hình ảnh kia. Và thường thì điều đó rơi vào phe “độ phân giải gốc”, được nhấn mạnh bởi thực tế là GPU phải làm tất cả công việc nặng nhọc là render tất cả các pixel. Cuộc thảo luận không xoay quanh một hình ảnh đầy đủ của một trò chơi bạn đang chơi. Nó tập trung vào những chi tiết nhỏ để tìm ra sự khác biệt, và coi độ phân giải gốc là một loại chân lý khách quan mà từ đó tất cả các phương pháp render khác phải được đo lường.

Trên thực tế, luôn có nhiều cách khác nhau mà các nhà phát triển làm mịn các cạnh thô của quá trình render, và DLSS Super Resolution là công cụ mới nhất đã gây tiếng vang lớn. Nhiều năm trước, bạn sẽ phải làm theo cách khó khăn với SSAA, nhưng sau đó MSAA cung cấp hiệu suất tốt hơn nhiều mặc dù chất lượng giảm. FXAA đã trở nên phổ biến như một giải pháp thay thế cực kỳ hiệu quả về chi phí, nhưng trông tệ hại, và sau đó ngành công nghiệp chuyển sự chú ý sang TAA, cung cấp hiệu suất vượt trội và chất lượng hình ảnh tuyệt vời, mặc dù có một số hiện vật hình ảnh.

DLSS đã khẳng định mình là một trong những tính năng đồ họa then chốt có sẵn trên PC và điều đó sẽ không thay đổi. Nếu bạn không thích cách nó trông, hoặc bạn nghĩ rằng render “gốc” tốt hơn, điều đó cũng tốt. Đối với những người khác, hãy nhìn vào hình ảnh cuối cùng bạn nhận được. Đặc biệt trong các trò chơi gần đây dựa nhiều vào TAA, mô hình Transformer của DLSS thường sẽ vượt trội.

Kết luận:

Qua phân tích sâu sắc, có thể thấy tuyên bố của Nvidia về việc DLSS 4 vượt trội hơn độ phân giải gốc không phải là một chiêu trò marketing đơn thuần. “Độ phân giải gốc” trong các trò chơi hiện đại không chỉ đơn thuần là số pixel được render mà còn bao gồm các kỹ thuật khử răng cưa phức tạp. Khi so sánh với các phương pháp khử răng cưa phổ biến như TAA, DLSS 4 với mô hình AI Transformer đã chứng minh khả năng “phơi bày” chi tiết tiềm ẩn, mang lại hình ảnh sắc nét và rõ ràng hơn.

DLSS 4 không “tạo ra” chi tiết mà giúp hiển thị rõ ràng những gì đã có nhưng bị làm mờ bởi các kỹ thuật render truyền thống. Công nghệ này đã củng cố vị thế của mình như một tính năng đồ họa không thể thiếu trên PC, định hình lại cách chúng ta trải nghiệm game. Thay vì chạy theo những tranh cãi kỹ thuật phức tạp, điều quan trọng nhất là đánh giá chất lượng hình ảnh cuối cùng bằng chính đôi mắt của bạn. Đặc biệt trong các tựa game mới sử dụng TAA rộng rãi, DLSS 4 thường sẽ mang đến trải nghiệm thị giác vượt trội.

Bạn nghĩ sao về khả năng của DLSS 4? Bạn đã thử nghiệm công nghệ này trên các tựa game yêu thích của mình chưa? Hãy chia sẻ ý kiến và trải nghiệm của bạn trong phần bình luận bên dưới để cùng cộng đồng congnghe360.net thảo luận nhé!

Related posts

NotebookLM: Trợ Lý AI Đắc Lực Đã Thay Đổi Cách Tôi Nghiên Cứu Và Làm Việc

Administrator

iOS 26 Hỗ Trợ Thiết Bị Nào? Khám Phá Thay Đổi Lớn Từ WWDC 2025

Administrator

Yêu cầu USB-C mới cho Windows 11 24H2: Cải thiện đáng kể

Administrator