Việc định lượng thành công của một tựa game luôn là một thách thức lớn đối với những người không trực tiếp làm việc trong ngành công nghiệp game. Vốn dĩ, ngành game đã luôn có vấn đề về tính minh bạch, và cơ chế vận hành nội bộ của lĩnh vực kinh doanh trò chơi điện tử càng trở nên khó nắm bắt hơn khi quy mô của nó không ngừng mở rộng. Bạn không thể dễ dàng tra cứu chi phí sản xuất một tựa game như cách bạn tìm hiểu về kinh phí làm phim bom tấn của năm ngoái.
Thử mở Google và tìm kiếm nhanh về chi phí sản xuất Dune: Part Two. Bạn sẽ dễ dàng tìm thấy con số 190 triệu USD. Nhưng nếu bạn tìm kiếm tương tự cho Suicide Squad: Kill the Justice League, bạn sẽ chỉ thấy các bài viết nói về số tiền Warner Bros. đã mất chứ không phải chi phí sản xuất chính xác.
Chúng ta dường như chỉ biết được chi phí sản xuất một tựa game khi thông tin vô tình bị lộ qua các tài liệu tòa án, các vụ tấn công mạng có chủ đích, hoặc trong một số ít trường hợp thông tin được công khai. Với vai trò người tiêu dùng, chúng ta thiếu các công cụ thực sự để xác định điều gì là thành công hay thất bại, hoặc chỉ số nào thực sự quan trọng khi bàn về sự thành công của một tựa game.
Chúng ta có SteamDB, một nguồn tài nguyên cung cấp nhiều thông tin, nhưng chủ yếu là các tựa game được chơi nhiều nhất trên Steam. Và một chỉ số được nhắc đến rất nhiều gần đây, cũng là nguồn cảm hứng cho bài viết này, đó là số lượng người chơi đồng thời (concurrent players). Đối với những người chưa quen, đây là số lượng người chơi đang chơi một tựa game tại bất kỳ thời điểm nào trên Steam. Tôi không nói rằng đây là một chỉ số hoàn toàn vô ích. Chắc chắn, việc biết có bao nhiêu người chơi đang tích cực tham gia vào một trò chơi cụ thể tại một thời điểm có giá trị nhất định.
Tuy nhiên, số lượng người chơi đồng thời trên Steam hoàn toàn không phải là chỉ số cốt lõi mà nhiều người vẫn lầm tưởng. Sẽ là sai lầm nếu bạn dùng nó làm ví dụ chính để chứng minh tại sao một trò chơi này thất bại và trò chơi kia thành công, xét về mặt thương mại hay chuyên môn, bởi vì điều cốt lõi là số lượng người chơi đồng thời trên Steam không cho bạn cái nhìn toàn diện.
Steam Chỉ Là Một Mảnh Ghép Của Bức Tranh Lớn
Game Không Chỉ Chơi Trên PC
Logo Steam đại diện cho nền tảng game PC
Nguồn: Valve
Điều này nghe có vẻ hiển nhiên, nhưng nếu nó thực sự hiển nhiên, thì toàn bộ bài viết này đã không cần tồn tại. Steam là một kênh mà qua đó mọi người chơi game, và nó chỉ thống kê người chơi trên PC. Steam chắc chắn là nền tảng phổ biến nhất và được người chơi PC sử dụng nhiều hơn so với Epic Games Store, GOG, hay bất kỳ trình khởi chạy nào khác mà bạn có thể dùng để chơi game trên máy tính. Tuy nhiên, nó không phải là duy nhất.
Và đó là chưa kể đến việc có hàng triệu người chơi game trên các hệ máy console. Dù là thiết bị PlayStation, Xbox hay Nintendo, số lượng người chơi trên các nền tảng này không được tính vào bảng xếp hạng của Steam. Một lần nữa, đây là một điểm hiển nhiên, bởi vì ngay trong tên gọi SteamDB đã chỉ rõ rằng nó chỉ thống kê dữ liệu từ Steam. Tôi cũng muốn nói rõ, tôi không nghĩ rằng bất kỳ ai dùng số liệu người chơi đồng thời của Steam để chứng tỏ một game đang thất bại hay thành công lại quên mất rằng các hệ máy console không được tính vào những con số đó.
Vấn đề nằm ở chỗ khi bạn làm như vậy, bạn đang đặt quá nhiều trọng lượng vào những con số đó so với giá trị thực của chúng. Đôi khi có thể cảm thấy như vậy, nhưng Steam không phải là kênh duy nhất hay toàn diện nhất mà qua đó mọi người chơi trò chơi điện tử. Nếu bạn chỉ chơi game trên PC và chỉ dùng Steam, quy mô của Steam dễ khiến bạn có cảm giác như không có gì tồn tại ngoài bong bóng đó, hoặc những gì nằm ngoài bong bóng đó không có nhiều giá trị.
Nhưng cảm giác của bạn không khiến cho việc số liệu người chơi đồng thời trên Steam là một cái nhìn chính xác, cho bạn biết game nào thành công và do đó có thể là hay, và game nào thất bại và có khả năng là dở, trở thành đúng hay sự thật.
Số Người Chơi Đồng Thời Vô Nghĩa Với Game Chơi Đơn
Ý Nghĩa Hạn Chế Ngay Cả Với Game Chơi Đa Người
Một phần lớn khác thôi thúc tôi viết bài này là việc tôi liên tục thấy mọi người đưa ra số lượng người chơi đồng thời khi nói về các tựa game chơi đơn. Tại sao bất kỳ ai lại nghĩ rằng số lượng người chơi đồng thời là một chỉ số quan trọng đối với game chơi đơn thì tôi thực sự không hiểu nổi. Việc 1.000 người chơi một game chơi đơn vào một ngày và chỉ 50 người vào ngày hôm sau không có nghĩa là game đó đột ngột “chết”. Nó cũng không có nghĩa ngược lại nếu những con số đó được đảo chiều.
Nếu nó nói lên điều gì đó, thì nó cho thấy nhiều hơn về cách một số người sắp xếp lịch trình của họ để chơi game. Hoặc có thể 1.000 người cùng chơi vào một ngày vì một bản DLC mới được phát hành cùng ngày đó, hoặc một bản cập nhật mới được đẩy lên. Điểm cốt lõi là, khi nói đến game chơi đơn, số lượng bản sao được bán ra mới là điều quan trọng, chứ không nhất thiết là số lượng người đang chơi tại bất kỳ thời điểm nào.
Các nhà phát triển có thể rút ra những hiểu biết sâu sắc từ thời gian người chơi dành cho game, hoặc có bao nhiêu người đã hoàn thành game nếu đó là một game theo cốt truyện. Nhưng số lượng người chơi đồng thời hàng ngày, và số lượng người chơi đồng thời nói chung, không phải là dấu hiệu cho thấy một game chơi đơn đang hoạt động tốt hay kém. Ngay cả khi xét đến số liệu ngày ra mắt. Chắc chắn, việc chỉ ra rằng một game có rất nhiều người chơi ngay khi ra mắt nghe có vẻ ấn tượng trên tiêu đề tin tức, nhưng doanh số bán hàng và số lượng người chơi ngày ra mắt không định nghĩa quỹ đạo đón nhận của một trò chơi về mặt chuyên môn hay thương mại.
Tất nhiên, câu chuyện có chút khác khi bạn nhìn vào các tựa game nhiều người chơi. Số lượng người chơi đồng thời trong một khoảng thời gian dài hơn và những biến động hàng ngày trong đó có thể là một chỉ số về “sức khỏe” của cộng đồng game đó. Nhưng ngay cả khi đó, vẫn còn nhiều yếu tố khác cần xem xét khi bạn cố gắng bàn luận về việc một tựa game có thành công về mặt thương mại và/hoặc chuyên môn hay không.
Đa Dạng Nguồn Thông Tin Để Đánh Giá Quỹ Đạo Game
Nơi Đáng Tin Cậy Để Tìm Hiểu
Hình ảnh trong game Indiana Jones and the Great Circle, minh họa game chơi đơnCredit: MachineGames
Như tôi đã nói ở phần đầu, ngành công nghiệp game có vấn đề về tính minh bạch, nhưng điều đó không có nghĩa là nó hoàn toàn không thể thâm nhập. Có những tài nguyên bạn có thể truy cập với tư cách là một người ngoài cuộc nếu bạn muốn nắm bắt thông tin nhiều nhất có thể về sự thành công thương mại của một tựa game cụ thể. Các ấn phẩm thương mại như GamesIndustry.biz sẽ báo cáo số liệu doanh số bán hàng ở Anh và EU mà họ nhận được từ Newzoo và GfK. Người dân ở Mỹ có thể tìm đến giám đốc điều hành game và nhà phân tích ngành Mat Piscatella của Circana, người công bố số liệu doanh số bán hàng ở Mỹ hàng tháng. Famitsu công bố số liệu doanh số bán hàng cho ngành công nghiệp game ở Nhật Bản, và giám đốc nghiên cứu của Niko Partners, Daniel Ahmad, thường xuyên công bố dữ liệu về ngành ở Trung Quốc và các khu vực khác của châu Á cũng như MENA.
Những nguồn này thống kê nhiều hơn những gì đang được chơi trên Steam, và một số trong số đó không chỉ đăng tải doanh số bán hàng mà còn cả số liệu về mức độ tương tác của người chơi. Điều đó có nghĩa là bạn sẽ có cái nhìn chi tiết hơn về mức độ phổ biến của một số tựa game, nếu chúng được đưa vào báo cáo của họ.
Tất cả các nguồn tài nguyên đó (và đó chỉ là một vài trong số rất nhiều nguồn ngoài kia), cùng với việc xem xét những gì đang đứng đầu bảng xếp hạng doanh số (chứ không phải số lượng người chơi) trên các cửa hàng như Steam, sẽ có thể vẽ nên một bức tranh rõ ràng hơn nhiều nếu bạn muốn tìm hiểu sâu về sự thành công hay thất bại của một tựa game. Chúng vẫn sẽ không cho bạn toàn bộ hình ảnh, bởi vì một lần nữa, ngành công nghiệp game không minh bạch như nó có thể, nhưng đó sẽ là một hình ảnh đáng tin cậy hơn nhiều so với việc chỉ nhìn vào SteamDB.
Số Người Chơi Đồng Thời Chỉ Để Tham Khảo, Không Phải Để Đánh Giá Sâu Sắc
Tôi hiểu tại sao mọi người ngày càng nhắc đến số lượng người chơi đồng thời nhiều hơn trong vài năm trở lại đây. Thật thú vị khi nhìn vào biểu đồ và thấy hàng ngàn, thậm chí hàng triệu, người trên khắp thế giới đang cùng tụ tập trước máy tính để chơi cùng một game. Bạn có thể nhìn vào con số đó và chắc chắn rằng trò chơi đã bán được ít nhất chừng đó bản sao.
Đôi khi, rõ ràng là một tựa game đang hoạt động tốt. Số lượng người chơi đồng thời có thể là một phần trong bức tranh đó, nhưng chúng không phải là toàn bộ hình ảnh. Có quá nhiều điều bạn không thấy trên SteamDB, và đó là điều khiến chúng trở nên vô dụng nếu bạn chỉ dựa vào chúng làm điểm duy nhất trong bất kỳ cuộc thảo luận nào về hiệu suất của một tựa game hoặc series cụ thể, hay liệu một game mới ra mắt có còn phổ biến hay đã “chết”.