Thật đáng ngạc nhiên khi nhìn lại và nhận ra có bao nhiêu tựa game cũ đã “nhìn thấy tương lai” trước khi phần còn lại của chúng ta biết đến thẻ nhớ là gì. Có rất nhiều game đã dự đoán thế giới sẽ trông như thế nào, những căng thẳng chính trị có thể dẫn đến điều gì, và cách các ngành công nghiệp sẽ phát triển. Tuy nhiên, một số tựa game còn dự đoán cả tương lai của chính ngành công nghiệp game.
Ngoài việc định nghĩa thể loại bằng cách tiên phong các cơ chế gameplay mới, những tựa game này về cơ bản có thể được coi là mang tính tiên tri ở thời điểm hiện tại. Trước khi mọi game RPG đều có năm kết thúc và một bộ phim chuyển thể trên Netflix, hoặc trước khi thế giới mở trở thành tiêu chuẩn, một vài tựa game tiên phong đã thực hiện điều đó. Chúng đặt nền móng cho tương lai của ngành, và dù đã tồn tại hàng thập kỷ, rõ ràng là chúng đã thực sự nhìn thấy nơi mà ngành game đang hướng tới.
Hình ảnh game GTA 3, một tựa game sandbox thế giới mở mang tính biểu tượng
6. Castlevania II: Simon’s Quest và Bubble Bobble – Tiên phong đa kết thúc
Khi kết thúc game không chỉ có một
Luôn có điều gì đó tuyệt vời khi hoàn thành một trò chơi và nhận ra rằng bạn chưa đạt được cái kết “thực sự”. Các kết thúc thay thế hoặc đa kết thúc cực kỳ phổ biến ngày nay, khiến chúng ta phải tìm kiếm các hướng dẫn trực tuyến, chủ đề Reddit và video YouTube để xem cách đạt được cái kết mong muốn. Tuy nhiên, những tựa game đầu tiên khởi xướng xu hướng này đã ra đời gần bốn mươi năm trước.
Castlevania II: Simon’s Quest và Bubble Bobble có các kết thúc thay thế dựa trên hiệu suất của người chơi, thời gian hoàn thành, hoặc những bí mật được khám phá. Ngày nay, chúng ta không còn ngạc nhiên nếu một trò chơi có nhiều kết cục khác nhau. Nó có thể có một cốt truyện phân nhánh hoàn toàn riêng biệt hoặc chỉ đơn giản là một kết thúc tốt versus xấu như Elden Ring. Tuy nhiên, hai tựa game này là những cái tên đầu tiên giới thiệu ý tưởng về việc hành trình của bạn có thể kết thúc theo nhiều hơn một cách.
Đột nhiên, các kết thúc của trò chơi không còn cố định, và người chơi ngay lập tức muốn chơi lại game chỉ vì sự tò mò. Mặc dù ở thời điểm đó, việc này được xử lý khá đơn giản, nhưng ngày nay, dù là Silent Hill, Undertale, The Witcher 3, hay thậm chí những tựa game hài hước như The Stanley Parable – tất cả đều có các kết thúc thay thế. Bởi vì, bốn mươi năm trước, Simon hoặc chết khi chiến đấu với Dracula, hoặc cả hai đều sống sót, tùy thuộc vào việc bạn, người chơi, hoàn thành trò chơi nhanh đến mức nào.
Hình ảnh các tựa game nhập vai 16-bit kinh điển trên hệ máy SNES, bao gồm Chrono Trigger và Terranigma, thể hiện sự phát triển của thể loại RPG.
5. Metal Gear Solid – Đặt nền móng cho kể chuyện điện ảnh trong game
Kể chuyện điện ảnh: Chuẩn mực của ngành game hiện đại
Tôi tự hào về hình xăm con bướm của Ellie trên cánh tay. Phương châm của Nate Drake, Sic Parvis Magna, được khắc trên cánh tay còn lại. Cả hai tựa game này sẽ không tác động mạnh mẽ và ảnh hưởng đến cảm xúc của tôi một cách đáng kể như vậy nếu không có những đoạn cắt cảnh điện ảnh được viết kịch bản xuất sắc và diễn xuất đáng kinh ngạc, nơi các diễn viên đã thể hiện hết khả năng của mình. Hơn nữa, tôi vừa trải qua cuối tuần với đôi mắt đẫm lệ khi Death Stranding 2: On the Beach kết thúc – một sự pha trộn tài tình giữa diễn xuất bậc thầy, kể chuyện và kỹ thuật quay phim. Tất cả những điều này, và tôi nhấn mạnh là tất cả, sẽ không thể thực hiện được nếu không có tựa game Metal Gear Solid của Hideo Kojima vào năm 1998, năm tôi ra đời.
Khi MGS ra mắt trên PlayStation, nó đã báo trước một thế hệ và kỷ nguyên hoàn toàn mới. Người chơi có cảm giác như đang trải qua một bộ phim hành động đầy đủ, nhờ vào lồng tiếng, góc quay kịch tính và các đoạn cắt cảnh thực sự bổ sung cho câu chuyện thay vì làm gián đoạn hoặc làm mất đi giá trị của sản phẩm cuối cùng. Thông qua các cuộc gọi codec, các phân cảnh xâm nhập căng thẳng và một kịch bản có thể dễ dàng xuất hiện trong một bộ phim kinh dị gián điệp mùa hè đình đám, MGS ngay lập tức trở thành tiêu chuẩn cho việc kể chuyện điện ảnh trong game.
Chúng ta ngày nay coi cơ chế kể chuyện này là điều hiển nhiên, nhưng khi một đoạn cắt cảnh đạt được tất cả các yếu tố cần thiết, chúng ta luôn luôn bị lay động. Các tựa game của Naughty Dog trong ba thế hệ console gần đây đã xây dựng cả một đế chế dựa trên điều đó. Và Kojima cùng Konami cũng vậy, thông qua loạt game Metal Gear huyền thoại, và các game Death Stranding mới hơn. MGS đã dự đoán hiệu quả sự kết hợp giữa game và điện ảnh, rất lâu trước khi công nghệ mo-cap, các đoạn cắt cảnh ngân sách cao, và các diễn viên game với lịch trình kín mít trở thành tiêu chuẩn. Nếu bạn đã từng khóc vì một đoạn độc thoại của nhân vật, hoặc ngồi xem một cảnh đi bộ-trò chuyện yên tĩnh trong một game hiện đại, bạn phải cảm ơn Metal Gear.
Artwork biểu tượng của dòng game Metal Gear Solid, tập hợp các nhân vật chủ chốt như Solid Snake, Big Boss và Raiden, minh họa tầm ảnh hưởng của game đến kể chuyện điện ảnh.
4. The Legend of Zelda: Ocarina of Time – Cơ chế khóa mục tiêu (Z-Targeting)
Khóa mục tiêu – Cơ chế không thể thiếu trong game 3D
Ocarina of Time đã đưa thương hiệu Zelda lên không gian 3D và định nghĩa cách thức hoạt động của các game hành động phiêu lưu 3D trong nhiều thập kỷ. Tuy nhiên, đổi mới quan trọng nhất chính là cơ chế Z-Targeting. Nó cho phép bạn khóa mục tiêu vào kẻ thù và lần đầu tiên biến chiến đấu 3D trở nên trực quan, thay vì chỉ nhìn theo hướng chung và hy vọng vào điều tốt đẹp nhất. Đột nhiên, bạn không còn vung kiếm một cách mơ hồ về phía kẻ xấu, mà thay vào đó là di chuyển vòng quanh, căn thời gian né tránh và tìm sơ hở để tung đòn kết liễu. Nó thật tao nhã và hợp lý.
Hãy nhìn vào các tựa game như Dark Souls hay thậm chí là thương hiệu Horizon: Zero Dawn, và vô số game khác. Nếu cơ chế khóa mục tiêu không tồn tại trong các game Souls, bạn sẽ phải “chiến đấu với camera” trong suốt thời gian chơi, thay vì chỉ một vài lần trong suốt chiến dịch kéo dài 100 giờ của chúng. Bất cứ nơi nào bạn nhìn, từ Stellar Blade đến Devil May Cry, bạn sẽ dễ dàng nhận thấy những tiếng vang của cùng một hệ thống mà Z-Targeting đã khởi xướng. Ngày nay, đó chỉ là một cú nhấp R3 đơn giản mà bạn mong đợi mọi trò chơi đều có, nhưng nó không phải là điều hiển nhiên. Ai đó trong quá trình phát triển Ocarina of Time đã nghĩ về nó, tìm ra giải pháp, và mở ra một kỷ nguyên mới. Ai muốn camera điều khiển kiểu xe tăng như một game kinh dị PS1 nữa? Không ai, không còn nữa. Đây là lúc Nintendo thể hiện sự thiên tài thầm lặng nhất của mình, thay đổi các quy tắc cho tất cả mọi người và khiến nó trông thật dễ dàng.
Nhân vật Link cưỡi ngựa Epona trong The Legend of Zelda: Ocarina of Time, tựa game tiên phong với cơ chế khóa mục tiêu Z-Targeting.
Hình ảnh quảng cáo của tựa game Super Mario 64 trên Nintendo 64, một trong những game đầu tiên đưa người chơi vào không gian 3D rộng lớn.
3. Neverwinter Nights – MMO đồ họa đầu tiên
MMO – Từ giấc mơ đến hiện thực
Trước World of Warcraft hay Runescape, thuật ngữ “game trực tuyến nhiều người chơi khổng lồ” (MMO) chỉ tồn tại trong những giấc mơ của các game thủ, những người phải vượt qua hàng trăm trở ngại để tổ chức một sự kiện LAN duy nhất. Tuy nhiên, vào năm 1991, một tựa game nặng về văn bản, được AOL lưu trữ, Neverwinter Nights, đã trở thành “MMO” đồ họa thực sự đầu tiên. Nó cho chúng ta thấy phiên bản sớm nhất của những gì chúng ta coi là một MMO ngày nay. Đầu tiên, nó có đồ họa. Sau đó, có các nhóm (parties), thế giới liên tục (persistent worlds), các cuộc phiêu lưu do người chơi điều khiển, và phí kết nối. Giờ đây, tựa game này không phải là “dự đoán” thể loại MMO mà là nó tạo ra nó.
Neverwinter Nights đã cho thấy những gì có thể khi bạn đưa D&D lên mạng. Người chơi có thể gặp gỡ người lạ, cùng nhau thực hiện các nhiệm vụ và hình thành mối quan hệ thông qua gameplay, chứ không chỉ qua các diễn đàn. Nó đã đặt nền móng cho tất cả mọi thứ từ Ultima Online đến Final Fantasy.
Thậm chí, các yếu tố trực tuyến hiện đại như bang hội (guilds), đột kích (raids) và nền kinh tế live-service đều có thể tìm thấy nguồn gốc của chúng từ những gì trò chơi này lặng lẽ tiên phong. Theo một cách nào đó, nó là bản thiết kế cho cách chúng ta chơi game xã hội hiện nay. Và mặc dù nó đã bị lãng quên phần lớn bên ngoài các nhóm hardcore, nó xứng đáng có một vị trí trong đại sảnh danh vọng kỹ thuật số, và được ghi nhận xứng đáng vì đã đưa chúng ta đến vị trí ngày hôm nay.
Hình ảnh nghệ thuật của tựa game MMO Wizard101, minh họa thể loại game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi.
2. Shenmue – Cha đẻ thực sự của thế giới mở sandbox
Thế giới mở sống động – Shenmue đi trước thời đại
Trở lại năm 1999, Shenmue được SEGA phát hành, nhưng nó đã dành năm đầu tiên chỉ ở Nhật Bản, với khán giả phương Tây nhận được trò chơi mười một tháng sau đó. Điều này có nghĩa là lượng khán giả phương Tây lớn hơn không bao giờ được thấy trò chơi đúng với bản chất của nó trong suốt một năm – một tựa game tuyệt vời với một thế giới rộng lớn, chi tiết và vượt xa thời đại. Chúng ta có thể ghi nhận GTA III là game 3D thế giới mở, sandbox đầu tiên đặt ra bản thiết kế cho các game thế giới mở trong tương lai, nhưng thực sự Shenmue mới là game xứng đáng được ghi nhận điều đó. Nó chỉ không nhận được sự phát hành toàn cầu rộng rãi như lẽ ra phải có để đưa nó lên tầm thành công của game Rockstar.
Ngành game vừa có bước nhảy vọt sang 3D, với PlayStation là trung tâm của cuộc cách mạng 3D. Final Fantasy VII đã khiến mọi người kinh ngạc với đồ họa 3D polygon của nó, và Shenmue xuất hiện với định dạng thế giới mở, một sandbox khổng lồ nơi thời tiết thay đổi theo thời gian thực, các cửa hàng đóng cửa vào ban đêm, và các NPC có lịch trình cố định của riêng họ để thực hiện các hoạt động hàng ngày.
Bạn có thể tập luyện, làm việc, hoặc chỉ dành cả ngày để chơi game arcade trong Shenmue. Nó có vẻ tầm thường, tỉ mỉ, nhưng đó là một cuộc cách mạng. Tựa game này chưa bao giờ nhận được sự công nhận xứng đáng trên quy mô toàn cầu, nhưng ảnh hưởng của nó trở nên không thể phủ nhận. Shenmue đã làm mọi thứ mà chúng ta ghi nhận cho GTA III, trước cả Rockstar. Nếu không có nó, sẽ không có Fallout, và chắc chắn không có Red Dead Redemption 2. Nó đã đặt ra triết lý thiết kế rằng thế giới game của bạn có thể và nên cảm thấy sống động, thay vì chỉ lớn. Shenmue đã chỉ cho các game thủ thấy rằng sự nhập vai đến từ những chi tiết nhỏ như những cuộc trò chuyện tình cờ nghe được trên đường phố hay việc theo dõi một chú mèo lớn lên qua nhiều tuần trong game.
Cảnh đua xe nâng trong Shenmue, một chi tiết nhỏ thể hiện sự sống động và đa dạng trong thế giới mở tiên phong của game.
1. System Shock – Định hình cách chúng ta tiếp nhận câu chuyện
Kể chuyện gián tiếp – Khám phá qua trải nghiệm
System Shock ra mắt vào năm 1994 dưới dạng game độc quyền cho PC, và không có nhiều đoạn hội thoại trước khi đưa bạn vào một trạm không gian, trao cho bạn một vài công cụ, và để bạn tự tìm hiểu mọi thứ. Với tư cách là người chơi, bạn sẽ ghép nối những gì đã xảy ra thông qua các nhật ký rải rác, các thiết bị đầu cuối bị hỏng, và một không khí u ám đáng sợ. Trong System Shock, không có các đoạn cắt cảnh hào nhoáng giải thích mọi thứ. Thay vào đó, có những giọng nói ám ảnh của người đã khuất, và sự nhận thức chậm rãi rằng điều gì đó rất, rất sai lầm đã xảy ra.
Kể từ đó, không quá lời khi nói rằng công thức này đã được sao chép hàng nghìn lần. Từ Rapture của BioShock đến Ishimura của Dead Space, ý tưởng rằng bạn khám phá câu chuyện thay vì ngồi nghe kể lại tất cả đều bắt đầu từ đây. Các đoạn ghi âm (audio logs) trở nên có ý nghĩa hơn nhiều so với chỉ là các vật phẩm sưu tầm, và chúng không phải là linh hồn của trò chơi, nhưng cho phép bạn đi sâu hơn vào cốt truyện.
Tuy nhiên, điều đó sẽ chỉ có ý nghĩa nếu bạn, người chơi, muốn đi sâu hơn. Đó vẫn là sự cân bằng lý tưởng ngày nay, với cốt truyện chính, tổng thể được đặt lên hàng đầu và thúc đẩy câu chuyện tiến lên, trong khi sự nhập vai bổ sung mà các đoạn ghi âm và nhật ký mang lại là tùy chọn, không bị ép buộc.
Bằng cách cho phép bạn kiểm soát tốc độ trải nghiệm của mình, từ rất lâu về trước vào năm 1994, System Shock đã đặt ra tiêu chuẩn về cách bầu không khí và câu chuyện có thể tồn tại ngay trong chính gameplay.
Bộ ba tựa game kinh dị nổi tiếng: Amnesia, Outlast và Dead Space, chịu ảnh hưởng từ cách kể chuyện gián tiếp của System Shock.
Chúng ta đang sống trong tương lai mà những tựa game này đã dự đoán
Những tựa game này đã tìm cách dự đoán nơi ngành game sẽ đến theo những cách then chốt.
Không có tựa game nào trong số này có thể biết rằng chúng đang làm nên lịch sử. Thậm chí, tất cả những cơ chế tiên phong này đều là những thử nghiệm may rủi vào thời điểm đó, chỉ là những thử nghiệm trên phần cứng hạn chế, được thúc đẩy bởi sự tò mò và táo bạo thay vì các xu hướng.
Tuy nhiên, chúng đã tìm cách dự đoán nơi ngành game sẽ đến theo một số cách then chốt, dù là về cách kể chuyện và không khí, hay triết lý thiết kế và xây dựng thế giới. Chúng giờ đây đã cũ, nhưng chúng đã suy nghĩ rất, rất xa, và đó là lý do tại sao chúng xứng đáng nhận được mọi lời khen ngợi trên thế giới vì đã xây dựng nên ngành giải trí mà chúng ta biết đến ngày nay.
Hãy chia sẻ suy nghĩ của bạn về những tựa game này và liệu bạn có đồng ý rằng chúng đã thực sự định hình tương lai của ngành game hay không trong phần bình luận bên dưới nhé!