Màn hình lỗi "Error 37" của Diablo III cho thấy thông báo máy chủ bận, biểu tượng người chơi không thể truy cập game
Game

Những Sự Cố Dịch Vụ Game Tồi Tệ Nhất Lịch Sử: Bài Học Đắt Giá

Trong kỷ nguyên của các trò chơi trực tuyến và dịch vụ game (live-service games), việc game hoặc nền tảng bị ngừng hoạt động là một nỗi thất vọng lớn đối với game thủ. Gần đây, chúng ta đã chứng kiến sự cố mạng PlayStation Network (PSN) khiến Sony phải bồi thường cho người chơi bằng gói đăng ký miễn phí. Tuy nhiên, lịch sử ngành công nghiệp game còn ghi nhận những sự cố còn tồi tệ hơn nhiều, kéo dài hàng ngày hoặc thậm chí hàng tuần, gây ra những ảnh hưởng nghiêm trọng đến trải nghiệm người dùng và để lại bài học đắt giá cho các nhà phát triển. Bài viết này sẽ cùng congnghe360.net nhìn lại 5 sự cố dịch vụ game kinh điển và đáng sợ nhất mà thế giới từng chứng kiến.

5. Diablo III (2012): Nỗi Ám Ảnh “Error 37”

“Error 37” trở thành “meme” bất hủ trong cộng đồng game thủ

Diablo III ra mắt vào tháng 5 năm 2012, sau một chiến dịch quảng bá rầm rộ, trở thành trò chơi được đặt trước nhiều nhất trên Amazon vào thời điểm đó. Tựa game này đã phá vỡ kỷ lục doanh số ngày đầu tiên với 3,5 triệu bản bán ra trong 24 giờ đầu và 6,3 triệu bản trong tuần đầu tiên, theo công bố của Activision Blizzard. Tuy nhiên, tất cả sự phấn khích đó nhanh chóng tan biến bởi một cụm từ duy nhất: “Error 37”.

Màn hình lỗi "Error 37" của Diablo III cho thấy thông báo máy chủ bận, biểu tượng người chơi không thể truy cập gameMàn hình lỗi "Error 37" của Diablo III cho thấy thông báo máy chủ bận, biểu tượng người chơi không thể truy cập game

“Error 37” đi kèm với thông báo “Máy chủ hiện đang bận. Vui lòng thử lại sau.” Về cơ bản, game thủ không thể đăng nhập vào trò chơi khi ra mắt, và các vấn đề về máy chủ đã hoành hành trong suốt phần lớn tháng 5. Nguyên nhân chính là do Diablo III yêu cầu kết nối internet liên tục (always-online) ngay cả khi chơi đơn, và hệ thống máy chủ của Blizzard không thể đáp ứng được lượng người chơi khổng lồ đổ vào cùng lúc. Tình trạng này chỉ được cải thiện khi công ty bổ sung thêm máy chủ và lượng người chơi ổn định trở lại. Đối với nhiều người, Diablo III đã trở nên không thể chơi được vào thời điểm ra mắt, biến “Error 37” thành một biểu tượng đáng nhớ về sự cố dịch vụ game lịch sử.

4. Sự Cố “Corrupted Blood” Của World of Warcraft (2005): Dịch Bệnh Trong Thế Giới Ảo

Blizzard cố gắng cách ly người chơi nhưng thất bại

Từ tháng 9 đến tháng 10 năm 2005, World of Warcraft (WoW) phải đối mặt với một tình huống kỳ lạ và chưa từng có tiền lệ: sự lây lan không kiểm soát của một debuff gây sát thương có tên “Corrupted Blood”. Ban đầu, debuff này chỉ được áp dụng cho người chơi tham gia trận chiến boss cuối cùng trong một raid cụ thể và có khả năng lây nhiễm sang những người chơi ở gần. Nó được thiết kế để gây sát thương trong vòng bốn giây và biến mất khi rời khỏi khu vực boss.

Hình ảnh đồ họa từ WoW Wiki minh họa hiệu ứng debuff "Corrupted Blood" lây lan trong game World of WarcraftHình ảnh đồ họa từ WoW Wiki minh họa hiệu ứng debuff "Corrupted Blood" lây lan trong game World of Warcraft

Tuy nhiên, do một sơ suất, “Corrupted Blood” đã thoát ra khỏi khu vực boss thông qua các thú cưng của thợ săn (hunter pets) và minion của pháp sư (warlock minions). Mặc dù không phải là một sự cố ngừng hoạt động theo nghĩa truyền thống, nhưng tình trạng này đã khiến trò chơi trở nên gần như không thể chơi được ở nhiều thành phố lớn do số lượng lớn người chơi bị nhiễm bệnh và cách nó lây lan nhanh chóng. Debuff này có thể giết chết một nhân vật ở cấp độ kinh nghiệm cao nhất lúc bấy giờ chỉ trong vòng 30 giây mà không có cách chữa trị trong game.

Blizzard đã phản ứng bằng cách thiết lập các khu vực cách ly để ngăn chặn sự lây lan, nhưng người chơi vẫn tìm cách vượt qua. Các nhà phát triển đã rất chật vật để loại bỏ hoàn toàn debuff khỏi những thú cưng mang mầm bệnh. Cuối cùng, sau một tuần, Blizzard buộc phải “hard reset” các máy chủ World of Warcraft, đưa trò chơi trở lại trạng thái trước khi “Corrupted Blood” được giới thiệu, và các thú cưng sau đó đã nhận được bản vá lỗi để miễn nhiễm với nó. Sự kiện này là một ví dụ điển hình về cách một lỗi game nhỏ có thể gây ra hậu quả lớn, ảnh hưởng nghiêm trọng đến trải nghiệm của cộng đồng game thủ. Thậm chí, Trung tâm Kiểm soát và Phòng ngừa Dịch bệnh (CDC) tại Hoa Kỳ đã liên hệ với Blizzard để nghiên cứu dữ liệu về sự kiện này, nhằm hỗ trợ mô hình hóa sự lây lan của dịch bệnh trong thực tế.

3. Tấn Công DDoS Vào Xbox Live và PlayStation Network Mùa Giáng Sinh (2014)

Niềm vui console mới bị gián đoạn bởi nhóm hacker Lizard Squad

Hãy tưởng tượng bạn thức dậy vào sáng Giáng Sinh và phát hiện một chiếc console mới tinh dưới cây thông. Nếu đó là năm 2014, thì sự phấn khích đó có thể nhanh chóng biến thành thất vọng, khi một cuộc tấn công DDoS đã khiến các máy chủ Xbox Live và PlayStation Network không thể phản hồi. Cuộc tấn công mạng này được nhận trách nhiệm bởi một nhóm hacker có tên Lizard Squad, nổi tiếng với việc thực hiện các cuộc tấn công DDoS vào vô số dịch vụ khác.

Console Xbox Series X và tay cầm đặt trước màn hình Samsung TV, tượng trưng cho niềm hy vọng chơi game bị gián đoạn bởi sự cố mạngConsole Xbox Series X và tay cầm đặt trước màn hình Samsung TV, tượng trưng cho niềm hy vọng chơi game bị gián đoạn bởi sự cố mạng

Cuộc tấn công bắt đầu vào ngày 25 tháng 12 và chỉ dừng lại vào khoảng 2 giờ sáng ngày 26 tháng 12. Kim Dotcom, chủ sở hữu MEGA, đã chia sẻ ảnh chụp màn hình cuộc trò chuyện của mình với Lizard Squad, trong đó ông yêu cầu họ ngừng tấn công để đổi lấy 3.000 tài khoản MEGA với gói đăng ký trọn đời. Mặc dù không rõ liệu đây có phải là lý do thực sự khiến họ dừng lại hay không, nhưng đó là một diễn biến khá hài hước, cuối cùng đã giúp game thủ có thể sử dụng những chiếc console mới của mình trong dịp Giáng Sinh. Sự cố dịch vụ game này cho thấy mức độ dễ bị tổn thương của các nền tảng trực tuyến trước các cuộc tấn công mạng quy mô lớn và tầm quan trọng của việc duy trì an ninh mạng vững chắc.

2. SimCity (2013): Thảm Họa “Luôn Trực Tuyến” Và DRM

Khi DRM khiến game thủ chân chính không thể chơi game

Tương tự như trường hợp của Diablo III, tựa game SimCity (2013) cũng gặp phải vấn đề nghiêm trọng với yêu cầu kết nối “luôn trực tuyến” (always-online) như một hình thức quản lý bản quyền số (DRM). Điều này khiến ngay cả những khách hàng đã mua game hợp pháp cũng không thể chơi được phần lớn thời gian do các vấn đề kết nối. Khi người dùng muốn chơi game, SimCity yêu cầu kết nối internet liên tục, nhưng các máy chủ thường xuyên bị quá tải, khiến trò chơi nhận định là đang offline và không thể chơi, mặc dù người dùng vẫn có kết nối mạng.

Màn hình gameplay của SimCity (2013) hiển thị một thành phố đang phát triển, game gặp phải vấn đề yêu cầu kết nối trực tuyếnMàn hình gameplay của SimCity (2013) hiển thị một thành phố đang phát triển, game gặp phải vấn đề yêu cầu kết nối trực tuyến

Ban đầu, vào tháng 1 năm 2014, mười tháng sau khi game ra mắt, nhà phát triển Maxis đã “nhượng bộ” và hứa hẹn một bản cập nhật để bổ sung chế độ offline. Trước đó, công ty tuyên bố rằng “Không thể thực hiện chế độ offline cho trò chơi mà không cần một lượng lớn công việc kỹ thuật từ đội ngũ của chúng tôi.” Tuy nhiên, cộng đồng game thủ đã phát hiện ra một “công tắc” bên trong trò chơi kiểm tra kết nối internet sau 20 phút khi mất kết nối. “Công tắc” này có thể dễ dàng bị loại bỏ và trò chơi sau đó có thể chơi offline, đặt ra câu hỏi về tính xác thực của tuyên bố từ Maxis.

Kể từ đó, chúng ta ít khi thấy các trò chơi áp dụng mô hình “luôn trực tuyến” cứng nhắc, và không khó để hiểu lý do tại sao. Việc duy trì máy chủ để xác minh tính hợp pháp của trò chơi tốn rất nhiều chi phí cho các nhà phát triển, đặc biệt khi các bản sao lậu của game bắt đầu lưu hành vào tháng 6 năm 2013. Thật đáng tiếc khi những kẻ “cướp biển” đôi khi lại có trải nghiệm tốt hơn những khách hàng đã trả tiền mua game hợp pháp. Sự cố dịch vụ game này là một minh chứng rõ ràng cho việc DRM quá khắt khe có thể phản tác dụng, gây hại cho chính người dùng mà nó muốn bảo vệ.

1. Sự Cố PlayStation Network (2011): Vụ Đánh Cắp Dữ Liệu Lớn Nhất Lịch Sử Gaming

77 triệu tài khoản người dùng bị xâm phạm, Sony ngắt mạng 23 ngày

Sự cố ngừng hoạt động tồi tệ nhất mọi thời đại có lẽ thuộc về PlayStation Network (PSN) năm 2011, và vì một vài lý do quan trọng. Máy chủ của Sony đã bị tấn công từ ngày 17 đến 19 tháng 4 năm đó, buộc Sony phải ngừng hoạt động toàn bộ hệ thống trong 23 ngày để điều tra. Sony không thể loại trừ khả năng các thông tin như tên, địa chỉ, địa chỉ email, và thậm chí mật khẩu đã bị xâm phạm. Sau đó, họ còn cho biết thông tin thẻ tín dụng cũng có thể không an toàn.

Console PlayStation 3 màu đen, với khay đĩa, nút nguồn và logo PlayStation, đại diện cho hệ máy bị ảnh hưởng bởi vụ tấn công PSN 2011Console PlayStation 3 màu đen, với khay đĩa, nút nguồn và logo PlayStation, đại diện cho hệ máy bị ảnh hưởng bởi vụ tấn công PSN 2011

Vụ tấn công mạng này đã ảnh hưởng đến 77 triệu người dùng đăng ký vào thời điểm đó, mặc dù không có nhóm nào đứng ra nhận trách nhiệm trực tiếp. Sony nghi ngờ nhóm hacker Anonymous có liên quan, nhưng điều này chưa bao giờ được xác nhận. Từ lâu, nhiều người tin rằng động cơ của cuộc tấn công xuất phát từ việc Sony kiện George “geohot” Hotz sau khi anh này chia sẻ bản jailbreak cho PlayStation 3. Vụ kiện Hotz đã khiến cộng đồng hacker trực tuyến phẫn nộ, dẫn đến “Chiến dịch Sony” của Anonymous như một hình thức phản đối.

Nhiều tháng sau, LulzSec, một nhóm nhỏ tách ra từ Anonymous, đã thực hiện một loạt các cuộc tấn công mạng, trong đó có cả Sony Pictures, dẫn đến việc công khai tên, địa chỉ nhà, mật khẩu và địa chỉ email của người dùng. Các mật khẩu này được lưu trữ dưới dạng văn bản thuần (plaintext), khiến mọi người đặt câu hỏi về tính bảo mật của các mật khẩu bị đánh cắp từ cuộc tấn công PSN, mà Sony đã tuyên bố là không được mã hóa nhưng “đã được chuyển đổi bằng hàm băm mã hóa”.

Sự cố dịch vụ game này vẫn là vụ tồi tệ nhất cho đến nay đối với bất kỳ dịch vụ game nào, cả về mức độ thiệt hại gây ra cho tất cả những người liên quan lẫn dữ liệu bị đánh cắp. Với việc các công ty ngày nay đã coi trọng vấn đề bảo mật hơn nhiều, rất khó có khả năng một vụ tấn công tương tự với quy mô và hậu quả lớn như vậy sẽ tái diễn.


Những sự cố dịch vụ game trong quá khứ là lời nhắc nhở mạnh mẽ về tầm quan trọng của sự ổn định kỹ thuật, an ninh mạng và chính sách quản lý bản quyền công bằng. Từ lỗi máy chủ quá tải, dịch bệnh trong game, tấn công DDoS cho đến đánh cắp dữ liệu quy mô lớn, mỗi sự kiện đều mang đến những bài học quý giá cho cả nhà phát triển lẫn game thủ. congnghe360.net mong rằng thông tin này đã giúp bạn hiểu rõ hơn về những khoảnh khắc lịch sử đầy thách thức của ngành công nghiệp game.

Bạn đã từng là nạn nhân của bất kỳ sự cố nào trong số này chưa? Hãy chia sẻ câu chuyện của bạn trong phần bình luận bên dưới hoặc khám phá thêm các bài viết phân tích công nghệ chuyên sâu khác trên congnghe360.net!

Related posts

Persona 4 Remake: Dấu hiệu tên miền “p4re.jp” gợi ý ngày công bố gần kề?

Administrator

Nintendo Switch 2 và Game-key Card: CEO Nightdive Studios “Thất Vọng” Về Bảo Tồn Game

Administrator

Đầu tư Console hay PC Gaming: 5 Chi Phí Ẩn Bạn Tuyệt Đối Không Thể Bỏ Qua!

Administrator