Đã sáu năm kể từ khi Death Stranding đầu tiên ra mắt, và tôi vẫn nhớ như in cảm giác háo hức chạy đến cửa hàng để mua đĩa game vào ngày phát hành. Chỉ sau một cuối tuần dài đắm chìm, tôi đã hoàn toàn say mê tác phẩm solo đầu tiên của đạo diễn game huyền thoại Hideo Kojima sau khi rời Konami. Chắc chắn, tôi có một vài điều phàn nàn, nhưng chúng chỉ đếm được trên đầu ngón tay.
Ngay lập tức, Death Stranding 2: On the Beach muốn bạn biết rằng nó đã hoàn thiện công thức và cải thiện mọi khía cạnh so với người tiền nhiệm – từ cách viết kịch bản, nhịp độ, lối chơi cho đến tổng thể trình bày. Thậm chí, nó khiến phần game đầu tiên trông như một bản thử nghiệm so với những gì nó thể hiện. Ngay khi bắt đầu, bạn sẽ nhận ra mình đang bước vào một cuộc phiêu lưu tuyệt vời. Tựa game này, như một phần mở rộng của những người sáng tạo, kết hợp chất lượng sản xuất gần như không giới hạn của các dự án AAA với các cơ chế gameplay, cốt truyện và chủ đề mà bạn thường chỉ tìm thấy trong các tựa game độc lập (indie game) kén người chơi. Vì lẽ đó, tôi sẽ không ngừng ca ngợi Kojima Productions, studio đứng sau tựa game này, là một yếu tố không thể thiếu cho tương lai của ngành công nghiệp giải trí mà chúng ta vô cùng yêu mến.
Giờ đây, sau một tuần trải nghiệm Death Stranding 2 trong những khoảng thời gian ngắn, đối phó với những cỗ máy khổng lồ, quái vật làm từ nhựa đường, một trong những dàn nhân vật và diễn viên lồng tiếng xuất sắc nhất từng được tập hợp, cùng vô vàn những điều kỳ lạ khác mà tôi không thể kể hết, tôi có thể tự tin khẳng định rằng trò chơi mới nhất của Kojima đã vươn lên đỉnh cao và chạm khắc tên mình một cách lộng lẫy vào “Tượng đài game vĩ đại” của tôi.
Ảnh bìa game Death Stranding 2: On the Beach trên PS5
Giá Death Stranding 2: On the Beach và các phiên bản
Death Stranding 2: On the Beach độc quyền trên PlayStation 5 và PlayStation 5 Pro. Hiện không có phiên bản tương thích với các mẫu PlayStation cũ hơn. Game có ba phiên bản:
- Phiên bản Tiêu chuẩn (Standard Edition) ($70): Bao gồm game cơ bản.
- Phiên bản Digital Deluxe ($80): Bao gồm game cơ bản, cùng với các bộ xương ngoài (exoskeletons) độc quyền Battle, Boost và Bokka cho nhân vật người chơi. Nó cũng đi kèm với các phiên bản mở khóa sớm của súng máy trong game và các miếng vá (patches) cho ba lô.
- Phiên bản Collector’s ($230): Phiên bản Collector’s bao gồm tất cả các lợi ích của phiên bản digital deluxe, cùng với một mô hình Dollman 3 inch ngoài đời thực và một bức tượng Magellan Man 15 inch, như đã giới thiệu trong trailer đặt hàng trước. Nó cũng đi kèm với các thẻ nghệ thuật từ game và một lá thư từ người sáng tạo, Hideo Kojima.
Nếu bạn đang thắc mắc, đây không phải là tình huống Game Pass — Death Stranding 2 không có sẵn cho những người đăng ký PlayStation Plus.
Engine Decima là một kỳ quan đồ họa ngoạn mục
Engine Decima được Guerrilla Games cung cấp cho Kojima Productions để xây dựng game của họ chắc chắn là một trong những câu chuyện game yêu thích của tôi trong suốt 26 năm chơi game. Mặc dù engine này đã liên tục tỏa sáng trong mọi tác phẩm, nhưng không thể so sánh với việc nó trông tuyệt đẹp đến choáng váng như thế nào trong Death Stranding 2. Từ mô hình nhân vật, địa hình, hiệu ứng cho đến cách nó thành công rực rỡ trong việc khiến bạn cảm thấy mình là một phần của thế giới bị thiên nhiên chiếm lĩnh này.
Khi trời mưa, Timefall (cơn mưa làm mọi thứ tiếp xúc với nó già đi nhanh chóng) trút xuống khiến mọi thứ trở nên nguy hiểm hơn, và mối đe dọa nhẹ nhàng đó cũng được thể hiện qua hình ảnh của game. Mỗi bước chân bạn đi, Timefall ép những bụi cây và hoa mới mọc lên từ mặt đất, ngay lập tức làm chúng già đi và chết chỉ trong vài giây. Khoảng cách vẽ hình (draw distance) ấn tượng một cách không thể chối cãi, tạo nên một trò chơi thực sự nhấn mạnh cảm giác bạn đã đi xa đến mức nào từ một nơi nào đó. Cùng với việc không sử dụng dò tia (ray tracing), engine Decima chứng tỏ rằng những trò chơi có đồ họa tuyệt vời vẫn có thể được tạo ra mà không khiến các nhà phát triển và người chơi phải trả “thuế RT” đắt đỏ.
Trong game, quy mô là một vấn đề mà nhiều game thường gặp khó khăn để làm đúng. Thậm chí phần game đầu tiên cũng chỉ gần đạt được điều đó, nhưng Death Stranding 2 thực sự đã làm chủ được nó. Các hẻm núi cao chót vót, những ngọn núi hùng vĩ và những cánh đồng hoang vu, rộng lớn trải dài đến tận chân trời. Đứng trước thiên nhiên, nhân vật lớn nhất trong cả hai tựa game Death Stranding, bạn cảm thấy nhỏ bé – chỉ đến đây để khám phá một thời gian. Đó là điều mang lại cảm giác nhẹ nhõm khi nhìn thấy một cây cầu, một con đường hay một cái thang trong một vùng đất hoang vu, nơi bạn chưa từng thấy một bóng người trong nhiều giờ, nhưng vẫn cảm nhận được sự ấm áp từ lòng tốt của một người lạ.
Death Stranding 2 gây ấn tượng mạnh về mặt thị giác theo nhiều cách. Tựa game này không bao giờ để bạn quên rằng bạn đang chơi một trò chơi, và nó làm điều đó trước hết bằng cách nâng cấp yếu tố “ngầu” cho mọi thứ lên đến đỉnh điểm. Mỗi nhân vật đều có những đặc điểm thị giác và tính cách riêng, từ những bàn tay bị tách rời quanh cổ Fragile thắp thuốc lá cho cô ấy, cho đến bộ xương ngoài màu đỏ, khuôn mặt trắng bệch và cây đàn guitar điện bắn ra tia chớp cùng tiếng nhạc BB’s Theme của Higgs.
Nghệ sĩ Yoji Shinkawa là một cái tên mà bất kỳ ai yêu thích game đều quen thuộc. Là giám đốc nghệ thuật, nhân vật và thiết kế cơ khí cho series Metal Gear cũng như các tựa game Death Stranding, ông đã thành công vang dội trong việc tạo ra ấn tượng lâu dài qua từng thực thể trong game.
Tựa game Metal Gear Solid – Ảnh minh họa về di sản của Yoji Shinkawa
Death Stranding 2 kể một câu chuyện vĩ đại, khó đoán
Tôi càng ít nói về cốt truyện của Death Stranding 2 càng tốt. Đây là một câu chuyện đòi hỏi bạn phải tự mình trải nghiệm và tương tác với thế giới cùng cư dân của nó để thực sự nắm bắt và thưởng thức, và tôi sẽ không muốn làm hỏng cuộc vui của bất kỳ ai. Nếu bạn đã quen thuộc với phần game đầu tiên, điều mà phần tiếp theo mong đợi bạn phải biết, bạn sẽ đồng ý rằng Death Stranding mạnh nhất khi cốt truyện diễn ra liên tục, không ngừng nghỉ. Tuy nhiên, những khoảnh khắc đó khá hiếm hoi, với hàng giờ giao hàng lặp đi lặp lại làm gián đoạn nhịp độ.
Phần tiếp theo này rõ ràng hiểu điều đó và đi thẳng vào vấn đề. Nhịp độ được cải thiện đáng kể đến mức rõ ràng là đội ngũ biên kịch đã hiểu những gì họ đã làm sai trong phần game đầu tiên và quyết tâm cải thiện nó từ gốc. Mọi phần của cốt truyện đều được xen kẽ hợp lý trong suốt trò chơi, đảm bảo rằng thực sự không có khoảnh khắc nào tẻ nhạt. Hầu hết mọi chuyến giao hàng đều mang đến cảm giác cấp bách, và những cuộc đi bộ kéo dài hàng giờ với đầy rẫy lời giải thích đã biến mất.
Sau vài giờ chơi ở giai đoạn đầu của game tại Mexico, Sam di chuyển đến lục địa Australia và kế hoạch gần như giống với phần game gốc. Anh phải kết nối lại một lục địa bị chia cắt bằng cách đưa họ vào Mạng Lưới Chiral (Chiral Network), nhưng lần này có nhiều động lực và lý do bổ sung để làm điều tương tự, nhờ một vài tiết lộ sau các sự kiện của phần game đầu tiên.
Dàn diễn viên lồng tiếng/diễn xuất đỉnh cao
Không thể phủ nhận dàn diễn viên hùng hậu mà Hideo Kojima đã tập hợp cho tác phẩm thứ hai của mình với Sony. Ở mọi ngóc ngách, và mỗi vài giờ trong câu chuyện, Sam của Norman Reedus lại gặp một gương mặt mới mà bạn sẽ nhận ra ngay lập tức – các diễn viên, nhạc sĩ và các nghệ sĩ khác từ khắp nơi trên thế giới đã góp phần tạo nên hình ảnh cho game. Tuy nhiên, dàn diễn viên chính mới thực sự tỏa sáng, và mỗi màn trình diễn đều phản ánh sự tiến hóa của game – Death Stranding 2 không chỉ là một tựa game tự tin hơn lần này, mà các diễn viên cũng vậy.
Sam ít khắc kỷ hơn lần này, nhờ sự ngây thơ của người bạn đồng hành Lou, và sau đó là những người trẻ khác mà anh gặp trên hành trình của mình. Mối quan hệ gia đình được tìm thấy trên DHV Magellan – căn cứ hoạt động di động trong game – vừa đáng yêu vừa được viết rất tốt.
Mặt khác, chúng ta có Troy Baker tiếp tục vai Higgs bí ẩn, người mà tất cả chúng ta đều yêu thích và căm ghét. Rõ ràng anh ấy đã có nhiều đất diễn hơn lần này, dẫn đến một điều mà chúng ta quá quen thuộc mỗi khi nhân vật của Baker xuất hiện trên màn hình – anh ấy chiếm lấy toàn bộ sự chú ý.
Vấn đề trong kịch bản: Thông điệp quá lộ liễu
Tôi đang cố gắng tránh các chi tiết spoil như thể đó là một khu vực bị nhiễm BTs, nhưng tôi vẫn phải nói rằng cốt truyện của Death Stranding 2, đặc biệt là hồi thứ ba và kết luận của nó, có thể là “được ăn cả ngã về không”. Ngay cả khi bạn yêu thích trò chơi, thế giới và các nhân vật của nó với tất cả những điều đặc biệt, khó có thể phủ nhận những vấn đề với kịch bản, hay nói cụ thể hơn là cách viết kịch bản.
Death Stranding 2: On the Beach đề cập đến một số chủ đề rất nghiêm túc, và phần lớn, cách xử lý và thực hiện các chủ đề đó cùng thông điệp mà Kojima muốn truyền tải, được thực hiện một cách đáng chú ý. Tuy nhiên, tôi chỉ không muốn “thông điệp” bị đập vào đầu mình, như thể trò chơi đang nhìn tôi và háo hức nói, “Bạn đã hiểu chưa? Bạn có hiểu tôi đang nói gì không?”
Vấn đề tiếp tục trong gần như mọi cuộc trò chuyện của các nhân vật – không ai sẽ tiết lộ thông tin quan trọng nhất mà không bị gián đoạn hàng chục lần, hoặc họ sẽ nhận ra điều gì đó rõ ràng chỉ khi kịch bản đòi hỏi một “khoảnh khắc giác ngộ”. Đây là điều mà phần game đầu tiên cũng làm rất nhiều.
Tuy nhiên, bất chấp tính chất “lộ liễu” của các chủ đề trong Death Stranding 2, từ văn hóa súng đạn của Mỹ và quan điểm của Các Thành phố Thống nhất Hoa Kỳ (United Cities of America) về người nhập cư bất hợp pháp, đến tầm quan trọng của sự kết nối giữa con người, mức độ mà nó có thể và không nên đi, và thậm chí cả quyền bá chủ văn hóa lớn hơn của đất nước trên thế giới và những nỗ lực mở rộng nó, không thể phủ nhận sức hấp dẫn của kịch bản. Nó vẫn cố gắng làm cho bạn yêu thích, đặc biệt khi xem xét mức độ nghiêm trọng của các chủ đề được thảo luận ở đây, và truyền tải những bài học mạnh mẽ về nhân loại trên hành trình.
Hình ảnh minh họa các tựa game độc đáo như Death Stranding và Alan Wake 2
Gameplay là nơi Death Stranding 2 thực sự tỏa sáng
Trong hai giờ đầu tiên chơi Death Stranding 2, tôi thực sự khó nhận ra nó khác biệt như thế nào so với phần game đầu tiên về lối chơi cốt lõi. Bạn nhận nhiệm vụ giao hàng từ một nơi và đưa chúng đến nơi tiếp theo, đối mặt với BTs và những tên cướp trên đường đi. Mãi cho đến khi tôi có chiếc xe máy đầu tiên chỉ sau một giờ chơi, tôi mới nhận ra Death Stranding 2 đã cải thiện mọi thứ đáng kể như thế nào, và tôi thậm chí còn chưa nhận ra điều đó.
Chắc chắn, game vẫn là một trò chơi giao hàng, và Sam đi từ nơi này đến nơi khác làm những gì anh ấy giỏi nhất, nhưng phần tiếp theo này đã loại bỏ rất nhiều ma sát khiến việc giao hàng trở nên khó chịu trong phần game đầu tiên, đến mức giờ đây gần như không thể không muốn chơi thêm. Do đó, nếu bạn nghĩ rằng bạn sẽ chỉ cần 30-35 giờ để hoàn thành game, như HowLongToBeat ước tính, bạn sẽ ngạc nhiên khi muốn kéo dài khía cạnh gameplay bằng cách nhận mọi nhiệm vụ phụ có thể. Death Stranding 2 là một trò chơi dài, và niềm vui tức thời mà nó mang lại thực sự ấn tượng.
Tôi thực sự không chê Death Stranding 2 vì có lối chơi cốt lõi về cơ bản giống nhau, bởi vì nó không bao giờ chỉ xoay quanh lối chơi mà là về câu chuyện mà game đang kể thông qua các cơ chế và hệ thống của nó. Hơn nữa, những cải tiến của nó so với phần đầu tiên thực sự rất lớn và ấn tượng đến nỗi tôi lo lắng rằng mình có thể sẽ không bao giờ muốn chơi lại phần game đầu tiên nữa.
Bạn đến một nơi mới, kết nối nó với Q-PID của mình, và thế là, nó đã nằm trên mạng Chiral và mở khóa các nâng cấp mới để bạn sử dụng cho chuyến đi tiếp theo sau khi nghỉ ngơi. Phòng nghỉ vẫn không thay đổi – có vòi sen, bồn rửa, bàn với nước tăng lực và khả năng tùy chỉnh bộ đồ cũng như ngủ.
May mắn thay, Death Stranding 2 đã cung cấp phương tiện gần như ngay lập tức
Việc lái xe có lẽ là thay đổi lớn nhất mà tôi cảm nhận được trong game so với phần đầu tiên. Trong khi phần đầu tiên thực sự mất nhiều thời gian để bạn ngồi vào ghế lái của một chiếc xe, thì phần tiếp theo rõ ràng muốn bạn bắt đầu cuộc vui sớm hơn, và triết lý đó rõ ràng không chỉ dừng lại ở việc đặt bạn vào ghế lái. Tổng thể việc lái xe đã được cải thiện đáng kể, điều này trực tiếp giải quyết một lời phàn nàn lớn mà phần lớn người chơi đã có từ phần game đầu tiên. Những va chạm, gián đoạn và pin yếu liên tục đã làm phiền hệ thống lái xe của game, nhưng ở đây, ngay cả từ đầu, không có điều đó. Miễn là bạn luôn mở mắt, không có gì ngăn cản bạn di chuyển mượt mà từ điểm A đến điểm B. Thậm chí trình phát nhạc, một tính năng bị hạn chế trong các phòng riêng và cấu trúc đặc biệt trong phần game đầu tiên, giờ đây đã có sẵn ở bất cứ đâu bạn đi, khiến mỗi chuyến đi trở thành một trải nghiệm đáng nhớ.
Ngoài ra còn có khả năng làm cho phương tiện của bạn nhảy lên khi bị kẹt, không khác gì chế độ nhún nhảy của Mercedes, để giúp bạn thoát khỏi tình huống khó khăn. Mọi thứ trở nên thú vị hơn, từ các menu giao hàng được tinh giản, pin lâu hết hơn và thậm chí bản đồ cũng tiện lợi hơn rất nhiều để sử dụng và vạch ra lộ trình của bạn.
Cơ chế ẩn nấp và chiến đấu được cải thiện đáng kể và vô cùng thú vị
Ẩn nấp và chiến đấu là nơi trò chơi thực sự tỏa sáng. Australia là một địa hình khắc nghiệt hơn nhiều so với lục địa Bắc Mỹ, và điều đó được thể hiện rõ qua các loại BTs mới, một số trong đó sở hữu khả năng nhìn và thực sự săn lùng bạn, tạo ra những chuỗi ẩn nấp-tìm kiếm căng thẳng tột độ. Các căn cứ của MULE hoặc Brigand (những tên cướp ở Úc) lớn hơn và tiên tiến hơn lần này, cho thấy UCA không phải là những người duy nhất đã nâng cấp công nghệ và các sắp xếp khác của họ. Vũ khí cũng đa dạng hơn nhiều lần này, và cho dù bạn thích tấn công tổng lực hay lén lút lẻn và hạ gục kẻ thù, Death Stranding 2 đều có một hoặc hai loại vũ khí phù hợp cho bạn. Đó không phải là một vòng lặp bạn chưa từng thấy trước đây – trinh sát gần căn cứ địch bằng máy bay không người lái (Dollman) hoặc tháp canh, đánh dấu kẻ thù và các vật phẩm quan trọng khác, và bắt đầu hạ gục từng người một.
Khi tôi hạ gục một căn cứ địch trong vòng 30 phút, lén lút hạ gục mọi người và trói họ bằng dây thừng, tôi thực sự cảm thấy như mình được đưa về năm 2016, khi tôi chơi MGSV. Mặc dù cơ chế chiến đấu hoặc ẩn nấp của Death Stranding 2 không rộng lớn hoặc sâu sắc như MGS, nhưng ảnh hưởng của MGS đối với các cơ chế thế giới mở và lối chơi cốt lõi là không thể phủ nhận.
Ngay cả chiến đấu tay đôi, mặc dù không điện ảnh hoặc đầy đủ như CQC trong MGS, đã được tinh giản và làm cho vui hơn – tôi có thể giữ ba lô của mình an toàn ở nơi khác để không phải liên tục quản lý bất kỳ hàng hóa nào rơi ra khỏi lưng khi bị đánh, né tránh và đỡ đòn bây giờ có thể thực hiện được, vì vậy tôi thậm chí có thể hoàn thành một cuộc tấn công toàn diện mà không bị trúng đòn nếu tôi tập trung. Thay vì những màn đập nút liên hồi như trong phần game đầu tiên, các tình huống chiến đấu trong phần tiếp theo được suy nghĩ kỹ lưỡng hơn nhiều, và những cải tiến về cơ chế khiến bạn ấn tượng và hài lòng ở mỗi lượt. Né tránh và đỡ đòn trở thành trung tâm, và khi đến lúc, tôi có thể đơn giản xả đạn cao su vào đối thủ mà không cần phải loay hoay trong các menu trong game để tìm vũ khí mình cần.
Những cải tiến chất lượng cuộc sống khiến tôi ấn tượng nhất
Mặc dù mọi người phàn nàn và bối rối về nó, Kojima rõ ràng muốn gắn bó với công thức của Death Stranding đầu tiên là biến mọi thứ thành một đoạn cắt cảnh, với một chuyến giao hàng thông thường có thể chiếm tới bốn đoạn cắt cảnh, và một việc đơn giản như tắm cũng tốn ba đoạn. Tuy nhiên, lần này, bạn có thể chỉ cần liên tục nhấn nút X để bỏ qua nhiều đoạn cắt cảnh khi bạn tắm, uống nước tăng lực và nghỉ ngơi. Lần này chỉ cần một nút để nhấn thay vì vào tùy chọn và sau đó chọn nút “bỏ qua”, nhưng nó cải thiện đáng kể lối chơi tức thời, đặc biệt nếu bạn dành một ngày chỉ để giao hàng.
Cải tiến lớn nhất là menu radial, thực sự là một điều tuyệt vời. Từ việc quản lý hàng hóa và trang phục dã chiến đến vũ khí, công cụ và cấu trúc – menu radial dễ sử dụng và chủ động giúp cuộc sống của bạn trên đường dễ dàng hơn. Thậm chí còn có tùy chọn tự động sắp xếp hàng hóa của bạn chỉ bằng một nút bấm. Tôi không thể cảm ơn các nhà phát triển đủ vì đã cho phép tôi dỡ ba lô bất cứ khi nào tôi muốn, hoặc thậm chí chọn phần nào trong hàng hóa của tôi – giữa ba lô, chỉ thắt lưng công cụ, hoặc chỉ các vật phẩm cần giao – tôi muốn bỏ đi bất cứ khi nào tôi muốn, trước khi thực hiện một pha leo núi đặc biệt khó khăn hoặc vào một căn cứ địch.
Một cải tiến khác là cách thức tiến trình được lên kế hoạch – bạn có thể đầu tư vào các nâng cấp lối chơi mà bạn muốn, cải thiện khả năng ẩn nấp, di chuyển hoặc chiến đấu. Khả năng “respec” (thiết lập lại điểm kỹ năng) bất cứ khi nào bạn muốn cũng rất được đánh giá cao. Thậm chí còn có một bao súng chuyên dụng cho khẩu súng ngắn, và tôi không thể nói hết mình yêu thích cải tiến nhỏ này đến mức nào. Điều này có nghĩa là tôi có thể sử dụng khẩu súng ngắn của mình và được trang bị mà không cần ba lô, để nó bên ngoài trại để tiêu diệt kẻ thù.
Trước khi bạn bắt đầu bất kỳ chuyến giao hàng nào, Trình mô phỏng Lộ trình (Route Simulator) sẽ trở thành người bạn tốt nhất của bạn. Nó cho phép bạn vạch ra một lộ trình trên bản đồ, nhưng lần này, bản đồ sẽ “nói chuyện” lại với bạn, cho bạn biết chính xác những nguy hiểm nào bạn có thể gặp phải trên con đường bạn chọn. Nếu có một trại cướp trên con đường tôi chọn, tôi có thể đơn giản chọn tránh nó và vạch ra lộ trình vòng quanh nó, hoặc mang theo thêm một khẩu súng trường. Khi bản đồ nói với tôi có một con sông sâu có thể gây rắc rối, tôi sẽ chỉ mang thêm một chiếc thang để vượt qua nó. Điều tương tự cũng áp dụng cho các nguy hiểm khác, như BTs, vách đá dốc, v.v.
Các tựa game có cốt truyện bất ngờ – Silent Hill 2, Persona 3 và Bioshock
Death Stranding 2 không phải là “Walking Simulator” và bỏ lỡ nó là bỏ lỡ một trải nghiệm game thế hệ mới
Ngay từ khi bắt đầu, Death Stranding 2: On the Beach đã giữ chặt tôi đến mức tôi không nhận ra buổi sáng đã biến thành đêm. “Chỉ một chuyến giao hàng nữa thôi,” tôi liên tục tự nhủ khi đến gần phần kết của game. Có một điều gì đó gần như kỳ diệu về cách nó khiến bạn bị cuốn hút – không phải bằng sự hỗn loạn không ngừng hay hành động liên tục, mà bằng một cảm giác đà tiến không thể lay chuyển, thúc đẩy toàn bộ trải nghiệm.
Nhịp độ tốt hơn rất nhiều lần này, và chính sự chuyển động liên tục đó đã khiến tôi gắn bó về mặt cảm xúc với câu chuyện, các nhân vật và thế giới, ở mỗi bước đi. Tôi, xuyên suốt, là loại người chơi mà trò chơi này được tạo ra. Một thứ táo bạo, đẹp đẽ và độc đáo đến vậy – được sinh ra từ tài nguyên AAA, nhưng mang trong mình giọng nói táo bạo của một tựa game indie độc đáo, phức tạp – là một kiệt tác trong mắt tôi.
Đối với những người đã bỏ dở phần game đầu tiên, hoặc cảm thấy nó quá tẻ nhạt, tôi chân thành khuyên bạn nên cho trò chơi đó một cơ hội nữa hoặc, ít nhất, xem lại một vài video tóm tắt, để bạn có thể trải nghiệm tựa game thế hệ mới mà Death Stranding 2 mang lại.
Đây là một thế giới nơi bạn đi bộ qua những cảnh quan bất khả thi trong một trong những thế giới mở đẹp nhất từ trước đến nay, điều hướng những chướng ngại vật khó khăn với cái chết cận kề ở mỗi ngã rẽ, giúp đỡ những người lạ mà bạn sẽ không bao giờ gặp và đắm mình trong sự ấm áp của lòng tốt của họ, gặp gỡ những người nổi tiếng trong thế giới thực khi bạn ít mong đợi nhất, khám phá và lắng nghe các nghệ sĩ âm nhạc mới từ khắp nơi trên thế giới, chiến đấu với những cỗ máy khổng lồ làm từ nhựa đường, và bay qua những đại dương đen trên một con tàu, tất cả trong khi có một con búp bê biết nói được gắn vào hông bạn. Death Stranding 2: On the Beach là một trò chơi mà tôi sẽ không ngừng chơi trong một thời gian dài, và tôi đã bắt đầu lưu trò chơi thứ hai của mình.
Ảnh bìa game Death Stranding 2: On the Beach trên PS5
Death Stranding 2: On the Beach là một trải nghiệm game thế hệ mới. Nó kết hợp sự sáng tạo ý tưởng của phần game đầu tiên với một mức độ hoàn thiện chưa từng có, chỉ có thể đến từ sự trưởng thành, khai sinh một trải nghiệm không thể bỏ lỡ cho bất kỳ ai yêu thích lĩnh vực này.