Doom Slayer trong Doom: The Dark Ages tiến về phía Dấu Ấn Quái Thú phát sáng, thể hiện sự đơn giản trong mục tiêu anh hùng.
Game

Doom The Dark Ages và Giá Trị Của Nhân Vật Anh Hùng Đơn Giản Trong Game Hiện Đại

Trong những năm gần đây, game đã phát triển trở thành một phương tiện kể chuyện tinh tế và phức tạp không kém gì điện ảnh. Điều này mở ra cánh cửa cho sự xuất hiện của các nhân vật đa chiều, với những ranh giới đạo đức mờ nhạt. Từ Joel và Ellie đến Lee Everett, Snake, hay James Sunderland, chúng ta đã quen với những nhân vật chính đầy khiếm khuyết, bị tổn thương về mặt cảm xúc, và thường chỉ cách một ngày tồi tệ là có thể trở thành phản diện.

Tuy nhiên, sau khi trải nghiệm Doom: The Dark Ages, tôi chợt nhận ra mình đã bỏ lỡ điều này – tôi nhớ những người hùng không ưu tư, không hoài nghi hay thỏa hiệp. Chỉ là một mục đích thuần túy, mang tính thần thoại và sự tập trung duy nhất vào việc làm điều đúng đắn. Ngay cả trong thời đại ngày nay, một số nguyên mẫu (archetype) anh hùng “kiểu cũ” vẫn mang lại cảm giác tuyệt vời và thú vị khi được thực hiện đúng cách.

Doom Slayer trong Doom: The Dark Ages tiến về phía Dấu Ấn Quái Thú phát sáng, thể hiện sự đơn giản trong mục tiêu anh hùng.Doom Slayer trong Doom: The Dark Ages tiến về phía Dấu Ấn Quái Thú phát sáng, thể hiện sự đơn giản trong mục tiêu anh hùng.

Doom: The Dark Ages nhắc nhở tôi về ý nghĩa đích thực của một “Anh Hùng”

“Anh Hùng” với chữ “A” viết hoa

Tháng vừa rồi không chỉ có Doom: The Dark Ages. Việc xem Ethan Hunt trong bộ phim Mission: Impossible mới nhất khiến tôi nhận ra cảm giác tuyệt vời khi được cổ vũ cho một người hùng thực sự, một “Anh Hùng” với chữ “A” viết hoa. Hunt là định nghĩa của một lực lượng bất khuất vì cái thiện, sẵn sàng nhảy xuống vách đá mà không chút do dự để cứu người. Đồng thời, khi chơi The Dark Ages, tôi chém lũ quỷ địa ngục làm đôi bằng chiếc Shield Saw của Doom Slayer. Không có xung đột nội tâm, không có những sắc thái đạo đức mờ nhạt để suy nghĩ. Chỉ có cơn thịnh nộ chính đáng và động lực không ngừng nghỉ.

Ethan Hunt và Doom Slayer là những lực lượng bất khả chiến bại, không thể bị tha hóa vì cái thiện.

Ngày nay, một số nhân vật yêu thích nhất của tôi – Niko Bellic, David Martinez, Booker DeWitt, Ellie Williams – đều có những câu chuyện và hành trình phát triển phức tạp mà bạn có thể phân tích hàng tuần. Bất kể điều đó, có một lý do khiến BJ Blazkowicz và Doom Slayer khiến tôi mắt tròn mắt dẹt ngưỡng mộ ngay cả khi tôi đã gần 30 hơn là 20. Những người này không hề chùn bước, suy nghĩ quá nhiều, hay rơi vào khủng hoảng hiện sinh. Họ thấy cái ác, họ biết đó là cái ác, và họ tiêu diệt nó bằng sự quyết liệt cực độ và vũ lực áp đảo.

Ảnh bìa game Doom: The Dark Ages với biểu tượng quen thuộc của Doom Slayer, đại diện cho hình mẫu anh hùng quyết đoán.Ảnh bìa game Doom: The Dark Ages với biểu tượng quen thuộc của Doom Slayer, đại diện cho hình mẫu anh hùng quyết đoán.

Tôi không chán “anti-hero” — chỉ là đôi khi muốn trở lại tuổi thơ

Động cơ phức tạp rất hay, nhưng sự tập trung tuyệt đối vào điều đúng đắn thì sao?

Hành trình của BJ trong các tựa game Wolfenstein mới gây bất ngờ với tính nhân văn, nhưng ngay cả trong những khoảnh khắc yếu đuối nhất, anh ấy chưa bao giờ nghi ngờ liệu quân phát xít có cần phải bị tiêu diệt hay không. Sự phân biệt giữa thiện và ác là rõ ràng như ban ngày xuyên suốt trò chơi. Tương tự, Doom Slayer không đến đây để bàn về đạo đức — anh ấy đến để “xé và xé” cho đến khi cái ác không còn tồn tại. Và tôi ở đây để mỉm cười cùng anh ấy khi anh ấy khiến ngay cả hoàng tử của lũ quỷ cũng phải khiếp sợ.

Ngày nay, thật hiếm để tìm thấy những nhân vật có đạo đức tuyệt đối và sức mạnh truyền cảm hứng như vậy. Tôi yêu một anti-hero đau khổ nhiều như bất kỳ ai, nhưng có một cảm giác hồi hộp đặc biệt khi hóa thân thành một người đại diện cho công lý không thể lay chuyển. Không có chỗ cho sự thỏa hiệp, và sự rõ ràng đó? Nó thật sảng khoái trong một thế giới ngày càng phức tạp hơn mỗi ngày.

BJ Blazkowicz trong Wolfenstein: The New Colossus, minh họa cho nhân vật anh hùng không bao giờ nghi ngờ về việc chống lại cái ác.BJ Blazkowicz trong Wolfenstein: The New Colossus, minh họa cho nhân vật anh hùng không bao giờ nghi ngờ về việc chống lại cái ác.

Nhân vật đơn giản, cốt truyện đơn giản — tại sao không phải là điều tệ?

Dante, Blazkowicz, và Slayer — những “ngọn hải đăng” đáng tin cậy vượt thời gian

Chúng ta đã đạt đến một điểm mà “đơn giản” đôi khi bị coi là một từ tồi tệ. Nếu một nhân vật không đa chiều và mâu thuẫn, hoặc nếu một câu chuyện không xoắn não bạn, nó sẽ bị gắn mác là cơ bản. Nhưng DoomWolfenstein chứng minh rằng bạn không cần sự phức tạp về mặt kể chuyện để tạo ra điều gì đó mạnh mẽ. Trong cả hai series, đó là thiện đối đầu với ác. Bạn là người thiện. Cái ác phải chết. Chỉ vậy thôi. Và nó hiệu quả. Không có hại gì khi có một câu chuyện “kiểu cũ” khiến bạn mỉm cười.

Điều tương tự cũng đúng với Dante của Devil May Cry. Trên giấy tờ, anh ấy là một thợ săn quỷ kiêu ngạo, hợm hĩnh — chính là kiểu nhân vật mà tôi đáng lẽ phải chán. Nhưng anh ấy được viết và thể hiện với một phong cách tự tin và tự nhận thức đến mức vượt qua sự nhại lại. Anh ấy không bao giờ bị ràng buộc bởi chủ nghĩa hiện thực cảm xúc. Thay vào đó, anh ấy được nâng tầm bởi sự khoa trương (ví dụ, cú moonwalk của Michael Jackson?). Không phải lúc nào cũng là về sự phức tạp. Đôi khi đó là về sự tự tin và khả năng thực thi.

Ảnh bìa Devil May Cry 5, nơi Dante thể hiện phong cách chiến đấu tự tin và không bị ràng buộc bởi sự phức tạp cảm xúc.Ảnh bìa Devil May Cry 5, nơi Dante thể hiện phong cách chiến đấu tự tin và không bị ràng buộc bởi sự phức tạp cảm xúc.

Một màn hình tải, một mục tiêu — Niềm vui của kể chuyện theo cấp độ

Không phải lúc nào tôi cũng muốn nhớ những cuộc đối thoại dài dòng để biết phải làm gì

Mặc dù tôi vẫn sẽ chơi những tựa game phiêu lưu thế giới mở lớn tiếp theo mà ngành game mang lại, tôi phải thừa nhận rằng mình đã mệt mỏi với những thế giới mở “phình to” (bloated open worlds). Tôi không muốn săn lùng 35 trại cướp trước khi nhớ nhiệm vụ chính là gì. Doom: The Dark Ages dường như hiểu điều đó một cách hoàn hảo. Mỗi cấp độ là một sân chơi tự chứa đựng những trận tàn sát, được giới thiệu bằng một đoạn cắt cảnh ngắn gọn, dứt khoát để thiết lập bối cảnh, rồi biến mất. Một màn hình tải. Một mục tiêu. Tiến lên. Xé và xé.

Công thức bắn súng đấu trường (arena shooter) có thể bị coi là lỗi thời, nhưng khi bạn có 40 phút để thư giãn sau giờ làm, không gì tuyệt vời hơn việc khởi động một màn chơi, hoàn thành nó và thoát game mà không cần tham khảo wiki. Nhịp độ hợp lý đó bị đánh giá thấp, và bản thân nó là một nguyên mẫu — cổ điển, hiệu quả và vô cùng thỏa mãn.

Cảnh gameplay hành động dồn dập trong Doom: The Dark Ages, minh họa cho trải nghiệm "một màn hình tải, một mục tiêu" đầy kịch tính.Cảnh gameplay hành động dồn dập trong Doom: The Dark Ages, minh họa cho trải nghiệm "một màn hình tải, một mục tiêu" đầy kịch tính.

Các “archetype” sống đúng bản sắc của mình mang lại niềm vui bất tận

Sự tự tin của “camp” có thể là vô song

Không phải archetype nào cũng cần phải gai góc hay thực tế để có hiệu quả. Đôi khi, chúng chỉ cần hết mình. Đó là lý do tại sao tôi yêu thích các nhân vật như Doom Slayer, Ethan Hunt, và thậm chí cả Leon Kennedy của Resident Evil khi anh ấy hỏi về bingo hay vật ngã những người dân làng bị nhiễm bệnh. Họ được tạo hình theo phong cách tối đa — những anh hùng hành động cường điệu với lời thoại phóng đại và hào quang phi thực tế — nhưng họ vẫn thành công vì họ sở hữu bản sắc của mình. Doom Slayer bước đi chậm rãi khắp nơi, biết rằng quỷ dữ, con người và cả thần linh đều khiếp sợ anh ta. Leon có thể không phải lúc nào cũng biết chuyện gì đang xảy ra, nhưng bạn có thể chắc chắn anh ấy sẽ cứu bất kỳ ai cần được cứu, ngay cả khi họ đâm sau lưng anh ấy sau này.

Có sức mạnh trong việc chấp nhận sự vô lý. Khi một trò chơi hoặc nhân vật ngừng cố gắng lật đổ kỳ vọng và chỉ dựa vào gốc rễ thể loại của mình, nó sẽ tạo ra một trải nghiệm vượt thời gian. Nó không cố gắng trở nên “meta”. Nó không nháy mắt với camera. Nó chỉ đơn giản là mang lại trải nghiệm giả tưởng mà bạn đã đăng ký để chơi. Sự tự tin đó thật cuốn hút.

Leon Kennedy trong Resident Evil 4, một ví dụ về anh hùng hành động cường điệu nhưng luôn hoàn thành nhiệm vụ và bảo vệ người vô tội.Leon Kennedy trong Resident Evil 4, một ví dụ về anh hùng hành động cường điệu nhưng luôn hoàn thành nhiệm vụ và bảo vệ người vô tội.

Tại sao các archetype là vượt thời gian — và tại sao chúng đang trở lại

Năng lượng truyền thống gặp phong cách hiện đại

Hãy nhìn xung quanh và bạn sẽ thấy — khán giả đang bắt đầu mệt mỏi với sự “giải cấu trúc” (deconstruction) không ngừng. Chúng ta đã thấy những nhân vật chính u sầu, những cú plot twist làm suy yếu toàn bộ câu chuyện, và sự mỉa mai vô tận. Và bây giờ chúng ta đang quay trở lại những điều cơ bản — nhưng không phải theo cách thụt lùi. Những tựa game như Doom: The Dark Ages, bộ ba HitmanDevil May Cry đã tái khẳng định năng lượng “kiểu cũ” với phong cách hiện đại.

Xét cho cùng, các archetype tồn tại vì một lý do. Chúng nguyên thủy, bản năng và phổ quát. Dù là anh hùng bất khuất, đế chế tà ác, hay chiến binh báo thù, những mô típ câu chuyện này chạm đến điều gì đó sâu thẳm trong chúng ta. Và khi các tựa game thực hiện chúng tốt — với thiết kế sắc bén và cam kết táo bạo — chúng không hề lỗi thời. Chúng cảm thấy vĩnh cửu (Doom Eternal).

Doom Slayer trỗi dậy từ vũng máu trong Doom: The Dark Ages, biểu tượng cho sự kiên cường và bất diệt của các anh hùng archetype.Doom Slayer trỗi dậy từ vũng máu trong Doom: The Dark Ages, biểu tượng cho sự kiên cường và bất diệt của các anh hùng archetype.

Đôi khi, chỉ là thiện đối đầu ác, và thế là đủ

Chúng ta sẽ luôn cần những nhân vật phức tạp và những câu chuyện đạo đức lắt léo — chúng quan trọng và thường rất đẹp. Nhưng thỉnh thoảng, tôi cần liều thuốc “kẻ xấu nổ tung”, và không hơn thế nữa. Có điều gì đó không thể thay thế về trải nghiệm dựa trên archetype — Doomguy không nói. Anh ấy chỉ hành động. BJ không ủ rũ — anh ấy phản kháng. Và Dante? Anh ấy tiêu diệt một cách phong cách để đạt được thứ hạng SSS.

Doom: The Dark Ages đã nhắc nhở tôi rằng trong một thế giới đầy những sắc thái xám, việc yêu thích một thứ gì đó đen và trắng là hoàn toàn bình thường. Thiện. Ác. Hành động. Mục đích. Đôi khi, đó là tất cả những gì bạn cần. Và nó vẫn cực kỳ đỉnh.

Bạn nghĩ sao về các nhân vật anh hùng đơn giản trong game hiện đại? Hãy chia sẻ quan điểm của bạn trong phần bình luận bên dưới!

Related posts

Khám phá “Block Breaker”: Game Easter Egg mới nhất từ Google

Administrator

Xbox Ultimate Sale: 6 Tựa Game Xbox Giảm Giá Đáng Mua Nhất Bạn Không Thể Bỏ Lỡ

Administrator

Fortnite và Easy Anti-Cheat trên PC Snapdragon X: Mở ra kỷ nguyên game ARM?

Administrator