Một nhân vật mặc trang phục tối màu, đeo mặt nạ, tay cầm kiếm dài ngồi trong căn phòng mờ ảo, gợi lên không khí bí ẩn và khám phá của game FromSoftware.
Game

3 Bài Học Thiết Kế Thế Giới Mở Mà Các Game Cần Học Hỏi Từ Elden Ring

Elden Ring không chỉ là một tựa game nhập vai hành động xuất sắc mà còn là một hình mẫu về thiết kế thế giới mở, định hình lại cách chúng ta trải nghiệm và khám phá. Mặc dù không ai mong muốn mọi tựa game thế giới mở đều sao chép hoàn toàn công thức của Elden Ring, nhưng có những nguyên tắc cốt lõi trong cách FromSoftware xây dựng thế giới mở của mình mà các nhà phát triển khác có thể học hỏi để tạo ra trải nghiệm độc đáo và hấp dẫn hơn. Với hơn 500 giờ đắm mình trong thế giới Lands Between, tôi nhận thấy ba yếu tố nền tảng đã làm nên sự đặc biệt trong cơ chế khám phá của Elden Ring, khác biệt hoàn toàn so với nhiều tựa game cùng thể loại.

1. Thế Giới Game Phải Hấp Dẫn Ánh Nhìn, Không Phải Các Biểu Tượng Trên Bản Đồ

Trình Bày, Không Chỉ Dẫn

Một trong những lý do khiến tôi có thể chơi Elden Ring hàng trăm giờ mà không thấy chán là cách game khuyến khích người chơi khám phá. Thay vì phải liên tục mở bản đồ để tìm kiếm các biểu tượng hoặc dấu hỏi chấm chỉ dẫn điểm quan tâm, tôi thường nhìn ra đường chân trời của thế giới game. Điều gì đó lấp lánh ở xa, một cấu trúc kỳ lạ trên ngọn đồi, hay một khu rừng rậm ẩn mình trong sương mù – chính những chi tiết này đã thu hút ánh nhìn và khơi gợi sự tò mò của tôi.

Các điểm đến thú vị không cần phải được đánh dấu rõ ràng bằng các icon trên bản đồ. Người chơi không cần biết “có gì đó thú vị ở đằng kia”; họ nên muốn tìm hiểu điều đó bởi vì họ đã nhìn thấy, đã tự hỏi và quyết định tự mình đến đó. Rất nhiều kỷ niệm đẹp nhất của tôi với Elden Ring bắt đầu từ việc một phần cảnh quan thu hút sự chú ý và thôi thúc tôi khám phá. Dù không phải chuyến phiêu lưu nào cũng kết thúc bằng sự kinh ngạc, nhưng những chuyến đi thành công lại càng đáng nhớ hơn bởi vì tôi là người đưa ra quyết định bắt đầu.

Tôi hiểu rằng mình vẫn được dẫn dắt bởi cách thế giới Lands Between được thiết kế, nhưng đó là một cách dẫn dắt tinh tế, không hề đưa tôi ra khỏi dòng chảy của game, vào một menu hay bất kỳ yếu tố nào làm gián đoạn quá trình khám phá quan trọng. Biến việc khám phá thành một phần thực sự hấp dẫn của lối chơi là chìa khóa để tạo nên một tựa game thế giới mở chất lượng. Và như Elden Ring đã chứng minh, một trong những cách để làm điều đó là thiết kế một thế giới trực quan, có chiều sâu, đủ để người chơi tự tin và hứng thú dấn thân vào những cuộc phiêu lưu.

Một nhân vật mặc trang phục tối màu, đeo mặt nạ, tay cầm kiếm dài ngồi trong căn phòng mờ ảo, gợi lên không khí bí ẩn và khám phá của game FromSoftware.Một nhân vật mặc trang phục tối màu, đeo mặt nạ, tay cầm kiếm dài ngồi trong căn phòng mờ ảo, gợi lên không khí bí ẩn và khám phá của game FromSoftware.

2. Bản Đồ Chi Tiết Nghệ Thuật Hơn, Ít Biểu Tượng Rườm Rà

Loại Bỏ Sự Lộn Xộn, Ưu Tiên Nghệ Thuật

Tôi vừa đề cập đến việc muốn nhìn bản đồ ít hơn, nhưng không thể phủ nhận rằng việc xem bản đồ trong một tựa game thế giới mở là điều không thể tránh khỏi và cần thiết để định hướng. Tuy nhiên, điều đó không có nghĩa là bản đồ phải trông xấu xí hoặc không giống với thế giới game. Và cũng không có nghĩa là nó phải bị lấp đầy bởi vô số biểu tượng cho biết mọi thứ là gì trước hoặc sau khi tôi đã đến và “chính thức” khám phá địa điểm đó.

Thú thật, tôi ước bản đồ của Elden Ring thậm chí còn ít rườm rà hơn so với cuối game. Lý tưởng của tôi là không có biểu tượng nào ngoài các điểm dịch chuyển nhanh. Tên của các điểm này sẽ đủ để tôi biết mình đang đi đâu, nếu tôi không thể nhớ hoặc phân biệt được dựa trên cách vẽ trên bản đồ. Đây là một phần mở rộng của luận điểm trên: tôi thích cách mình có thể nhìn vào bản đồ của Elden Ring, thấy một thứ trông giống như một tàn tích, một lâu đài, hoặc một khu rừng có thể ẩn chứa điều gì đó để tôi tìm kiếm, rồi đi đến đó, và coi đó là một phần của cuộc phiêu lưu khám phá của mình.

Toàn bộ chuỗi hành động đó biến việc nhìn bản đồ thành một trải nghiệm hấp dẫn hơn, và đó chính xác là điều tôi ước nhiều tựa game thế giới mở làm được. Việc lật qua các menu và chuyển đổi qua lại giữa bản đồ có thể chiếm một phần không nhỏ thời gian chơi trong bất kỳ tựa game thế giới mở hiện đại nào. Tôi rất muốn dành thời gian đó để nhìn vào một bản đồ mang cảm giác như một phần mở rộng của nghệ thuật trong thế giới game, thay vì cảm thấy như mình đã chuyển từ việc chiêm ngưỡng một tác phẩm nghệ thuật sang một màn hình tổ chức đơn thuần.

3. Luôn Duy Trì Những Bất Ngờ Liên Tục

Không Phải Góc Nào Cũng Có Bất Ngờ, Nhưng Luôn Phải Có Lý Do Để Tìm Kiếm

Đây có thể là một quan điểm hơi “nóng”, nhưng tôi không nghĩ các tựa game thế giới mở cần có bất ngờ ở mọi ngóc ngách. Điều đó có vẻ hơi phi thực tế với tôi, bởi vì sẽ đến một điểm mà bất cứ điều gì đang chờ đợi bạn ở góc đó sẽ không còn gây bất ngờ nữa, vì bạn biết chắc có điều gì đó đang chờ. Tuy nhiên, quan điểm của tôi là không nên có những khoảng trống dài mà không có bất ngờ nào giữa các lần khám phá.

Phải có đủ những điều bất ngờ để tôi luôn muốn kiểm tra mọi ngóc ngách, cho dù tôi có tìm thấy gì hay không. Một phần của điều này cũng đến từ thể loại game thế giới mở của Elden Ring và những gì người chơi mong đợi từ một tựa game của FromSoftware. Nhiều studio sẽ đặt một vật phẩm để người chơi tìm thấy sau một thác nước, nhưng fan của FromSoftware biết rằng có thể có một thứ gì đó ẩn sau thác nước, góc tường, tấm rèm, một vài chiếc hộp, và gần như bất cứ thứ gì cao ít nhất đến đầu gối và có khả năng che khuất một chiếc rương khỏi tầm nhìn của bạn.

Những bất ngờ ở đây cũng không chỉ là một vật phẩm hay một món đồ trang bị để cướp bóc. Chúng có thể là một cuộc chạm trán kẻ thù mới, một hang động hay hầm ngục mới, và thường xuyên hơn trong Elden Ring là một kẻ thù mới để chiến đấu. Nhưng chính sự cân bằng và nhịp độ giữa việc không tìm thấy gì và tìm thấy điều gì đó mới mẻ là điều Elden Ring làm rất tốt, và là một phần lớn tạo nên sự thú vị khi khám phá các không gian bên trong và bên ngoài trong các tựa game thế giới mở.

Tổ hợp hình ảnh các nhân vật biểu tượng từ Bloodborne, Pinocchio và Malenia của Elden Ring, minh họa sự đa dạng và chiều sâu trong thiết kế game, đặc biệt là thế giới mở đầy thử thách.Tổ hợp hình ảnh các nhân vật biểu tượng từ Bloodborne, Pinocchio và Malenia của Elden Ring, minh họa sự đa dạng và chiều sâu trong thiết kế game, đặc biệt là thế giới mở đầy thử thách.

Trong nhiều khía cạnh, tất cả đều quy về niềm tin.

Như đã nói ở phần mở đầu, Elden Ring không phải là tựa game thế giới mở duy nhất sở hữu cả ba yếu tố này. Thậm chí, nó cũng không làm hoàn hảo một trong số chúng theo ý muốn của tôi. Nhưng danh sách các tựa game thể hiện được những nguyên tắc khám phá tương tự lại ngắn hơn rất nhiều so với danh sách những game không làm được. Đó là lý do tại sao các tựa game thế giới mở được phát hành sau Elden Ring thường gặp khó khăn trong việc sánh kịp trải nghiệm mà hàng chục triệu người chơi đã có với tựa game lớn nhất của FromSoftware cho đến nay.

Hệ thống chiến đấu, yếu tố RPG, cách kể chuyện và mọi thứ khác làm nên sự đặc biệt của Elden Ring là một cuộc trò chuyện hoàn toàn khác. Và một lần nữa, tôi không yêu cầu các tựa game thế giới mở sao chép những khía cạnh đó của Elden Ring. Điều tôi muốn là các tựa game thế giới mở học hỏi những nguyên tắc này – những yếu tố làm cho việc khám phá trong một tựa game thế giới mở trở thành một viễn cảnh thú vị, ngay cả sau khi tôi đã đào sâu mọi ngóc ngách mà game mang lại. Đó là những tựa game thế giới mở thực sự tin tưởng người chơi sẽ tự khám phá thế giới được trình bày cho họ, thay vì cố gắng cầm tay chỉ việc trong suốt quá trình.

Bạn nghĩ sao về cách Elden Ring thiết kế thế giới mở và liệu các tựa game khác có nên học hỏi những điều này không? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn trong phần bình luận bên dưới!

Related posts

Những Game PlayStation 3 (PS3) Hiếm Gặp Và Đắt Giá Nhất Mọi Thời Đại

Administrator

Top 6 Game Hay Nhất Trên Nintendo Switch Bạn Không Thể Bỏ Qua (Cập Nhật 2024)

Administrator

5 Lý Do Khiến Bạn Nên Chuyển Sang Console Gaming Vào Năm 2025

Administrator