Hình ảnh nhân vật chính Jack của Bioshock trong thành phố Rapture dưới nước, minh họa khái niệm người kể chuyện không đáng tin trong game.
Game

Kỹ Thuật Kể Chuyện Trong Game: 3 Phương Pháp Đỉnh Cao Cần Được Áp Dụng Nhiều Hơn

Sự phát triển của ngành công nghiệp game những năm gần đây đã mở ra kỷ nguyên của những câu chuyện sâu sắc, phức tạp và đầy lôi cuốn. Chúng ta đã chứng kiến nhiều tựa game phiêu lưu với cốt truyện xuất sắc, cùng với các game indie phá vỡ mọi khuôn mẫu truyền thống. Mặc dù vậy, nghệ thuật kể chuyện trong game vẫn được đánh giá là còn đi sau các loại hình nghệ thuật khác như điện ảnh và văn học, nhưng khoảng cách này đang dần được thu hẹp. Khi ngày càng nhiều kỹ thuật kể chuyện từ các hình thức nghệ thuật truyền thống được áp dụng, có một số phương pháp mà tôi tin rằng cần được khai thác nhiều hơn trong game. Đây là những kỹ thuật được cho là khó thực hiện hoặc đơn giản là chưa phổ biến như chúng nên có.

Bài viết này chứa tiết lộ cốt truyện (spoilers) cho các tựa game Bioshock, Clair Obscur: Expedition 33 và Silent Hill 2.

1. Người Kể Chuyện Không Đáng Tin (The Unreliable Narrator)

Khi nhân vật chính không phải lúc nào cũng đáng tin

Người kể chuyện không đáng tin là một kỹ thuật kể chuyện tương đối phổ biến trong phim ảnh và sách, nhưng lại ít xuất hiện hơn trong các tựa game. Có lẽ ví dụ nổi bật nhất phải kể đến Bioshock, một trong những tựa game có ảnh hưởng lớn nhất mọi thời đại. Trong Bioshock, có hai cú twist lớn ở phần cuối game. Đầu tiên là việc nhân vật của bạn thực chất là một đặc vụ ngầm được cài cắm để phá hủy Rapture và giao quyền kiểm soát cho tên phản diện Atlas, điều này phủ nhận niềm tin ban đầu của người chơi về một vụ tai nạn máy bay tình cờ. Cú twist thứ hai, và cũng là điều làm nên danh tiếng của Bioshock, là việc cụm từ “would you kindly” (làm ơn/yêu cầu bạn) có thể được sử dụng để ép buộc người chơi hoàn thành nhiệm vụ.

Phần thứ hai của tiết lộ này được xem là lời bình luận sâu sắc về bản chất của game, nhưng nó không phải là một thủ thuật có thể lặp lại nhiều lần. Tuy nhiên, việc nhân vật chính đưa thông tin sai lệch ngay từ đầu đã tạo tiền đề cho cú twist này. Thật kỳ lạ khi nhiều game chưa tận dụng kỹ thuật này để mang lại chiều sâu bất ngờ cho cốt truyện của mình.

Hình ảnh nhân vật chính Jack của Bioshock trong thành phố Rapture dưới nước, minh họa khái niệm người kể chuyện không đáng tin trong game.Hình ảnh nhân vật chính Jack của Bioshock trong thành phố Rapture dưới nước, minh họa khái niệm người kể chuyện không đáng tin trong game.

2. Kỹ Thuật Khởi Đầu Giả (False Start) để Chuyển Hướng Câu Chuyện

Mục tiêu ban đầu thay đổi hoàn toàn?

Kỹ thuật “khởi đầu giả” trong kể chuyện xảy ra khi mục tiêu ban đầu của các nhân vật chính được tiết lộ là không giống như họ nghĩ, dẫn đến một sự thay đổi đáng kể về mục tiêu cốt truyện mới. Kỹ thuật này khó thực hiện vì nếu làm một cách thô thiển hoặc quá muộn trong câu chuyện, nó có thể khiến người chơi mất hứng thú. Tuy nhiên, việc tiết lộ một mục đích mới ở giai đoạn cuối game có thể mang lại một luồng năng lượng cần thiết, đặc biệt là trong các tựa game dài.

Clair Obscur: Expedition 33 là một ví dụ gần đây về kỹ thuật này, và tựa game này thậm chí còn áp dụng nó tới hai lần. Lần đầu tiên là vào cuối màn I, khi Gustave – nhân vật chính từ đầu – bị giết chết và một nhân vật mới tiếp quản vị trí. Lần thứ hai xảy ra vào cuối màn II, khi tiết lộ rằng thế giới đó chỉ là một bức tranh ma thuật hư cấu, làm thay đổi hoàn toàn cục diện và mục đích của nhóm nhân vật. Mặc dù cái kết của Clair Obscur: Expedition 33 có thể không làm hài lòng tất cả mọi người, nhưng những kỹ thuật kể chuyện táo bạo này thực sự giữ cho game luôn mới mẻ và hấp dẫn từ đầu đến cuối.

Một cảnh trong game Clair Obscur: Expedition 33, thể hiện sự chuyển hướng cốt truyện đột ngột thông qua kỹ thuật khởi đầu giả.Một cảnh trong game Clair Obscur: Expedition 33, thể hiện sự chuyển hướng cốt truyện đột ngột thông qua kỹ thuật khởi đầu giả.

3. Cung Cấp Thông Tin Vừa Đủ: Nghệ Thuật Dẫn Dắt Khán Giả

“Tôi biết những nhà văn dùng ẩn ý và họ đều là những kẻ hèn nhát”

Hội thoại và phần giải thích bối cảnh (exposition) có lẽ là một trong những điểm yếu hơn của cốt truyện game. Vì một lý do nào đó, hầu hết các game hoặc cung cấp quá ít thông tin đến mức bạn cần xem các video giải thích trên YouTube để hiểu, như trong các game của FromSoftware, hoặc, thậm chí khó chịu hơn, game cứ nhồi nhét mọi chi tiết vào đầu bạn. Vấn đề thứ hai khá phổ biến trong rất nhiều game, kể cả những game hay. Một ví dụ điển hình từ trải nghiệm gần đây của tôi với Stellar Blade: Ngay từ đầu game, bạn tìm thấy một khoang thoát hiểm bị rơi. Adam nhận xét rằng khoang này đã rơi cách đây hai năm. Một cảnh quay cận cảnh khoang cho thấy rõ ràng nó thuộc cùng lực lượng quân đội với Eve, sau đó Eve trực tiếp xác nhận điều đó. Thông tin này còn được nhắc lại sau trận đấu boss khi tiếp cận khoang. Tất cả những chi tiết này đã quá rõ ràng ngay từ khi Adam nhận xét, thực sự không cần phải lặp đi lặp lại nhiều lần trong một khoảng thời gian ngắn như vậy.

Tôi nghĩ một ví dụ về game làm tốt điều này là Silent Hill 2 remake, tựa game có lợi thế khi tận dụng một cốt truyện tuyệt vời từ bản gốc. Mặc dù game làm rõ rằng James đang tìm kiếm người vợ đã mất của mình ở Silent Hill, nhưng nó không tiết lộ toàn bộ sự thật cho đến cuối game. Thay vào đó, nó “nhỏ giọt” thông tin từng chút một, giúp hầu hết mọi người có thể tự mình ghép nối một số bí ẩn trước khi sự thật được hé lộ. Cách này thú vị hơn rất nhiều so với việc bị kể đi kể lại cùng một chi tiết hàng tá lần.

Hình ảnh nhân vật James Sunderland trong Silent Hill 2 Remake, minh họa cách game tiết chế thông tin để tạo bí ẩn cho cốt truyện.Hình ảnh nhân vật James Sunderland trong Silent Hill 2 Remake, minh họa cách game tiết chế thông tin để tạo bí ẩn cho cốt truyện.

Cốt truyện game có thể tuyệt vời, nhưng vẫn còn nhiều tiềm năng cải thiện

Rõ ràng là game sở hữu những cốt truyện tuyệt vời, nhưng nhìn chung, chất lượng kể chuyện trong game vẫn còn nhiều điều đáng mong đợi. Việc chỉ đơn thuần bổ sung đa dạng các kỹ thuật kể chuyện mà không suy nghĩ hay có mục đích rõ ràng sẽ không nhất thiết tạo nên một câu chuyện hay hơn. Tuy nhiên, nếu biết cách sử dụng các công cụ này một cách chiến lược, chúng có thể nâng cao đáng kể chất lượng cốt truyện game. Dù không phải tựa game nào cũng đạt được đỉnh cao lôi cuốn như The Witcher 3, nhưng việc áp dụng những kỹ thuật kể chuyện chuyên sâu này sẽ giúp các nhà phát triển game hướng tới những tầm cao mới, mang lại trải nghiệm game sâu sắc và đáng nhớ hơn cho người chơi.

Bạn nghĩ sao về những kỹ thuật kể chuyện này? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn trong phần bình luận bên dưới, hoặc khám phá thêm các bài viết chuyên sâu khác về phát triển game trên congnghe360.net!

Related posts

Cập Nhật Xbox Game Pass Tháng 5/2025: Dredge Đổ Bộ, DOOM: The Dark Ages Sắp Ra Mắt

Administrator

5 Tựa Game Đối Kháng Có Ảnh Hưởng Nhất Mọi Thời Đại (Mà Bạn Cần Chơi Ngay)

Administrator

Top 5 Game Bắn Súng Multiplayer Hot Nhất Hiện Nay và Sắp Ra Mắt

Administrator