AMD FidelityFX Super Resolution 4 (FSR 4) là một công nghệ nâng cấp hình ảnh đầy hứa hẹn, nhưng hiện tại nó chỉ được hỗ trợ chính thức trên hai dòng card đồ họa RDNA 4 mới nhất của AMD, điển hình là RX 9070 XT. Điều này gây ra một vấn đề lớn cho cộng đồng người dùng sở hữu các card đồ họa AMD thế hệ trước như dòng RDNA 3 (RX 7000 series), vốn đã được trang bị bộ tăng tốc AI chuyên dụng. Nhiều người đặt câu hỏi: liệu những bộ tăng tốc AI này có thể được tận dụng để chạy FSR 4, mặc dù AMD tuyên bố không hỗ trợ?
Mặc dù AMD giữ lập trường không chính thức, cộng đồng phát triển Linux đã chứng minh điều ngược lại. Các bản cập nhật gần đây do cộng đồng đóng góp đã mở ra khả năng chạy FSR 4 trên các card đồ họa AMD cũ hơn, đặc biệt là trên hệ điều hành Linux. Trong bài viết này, chúng tôi sẽ đi sâu vào cơ chế hoạt động của giải pháp này, cung cấp hướng dẫn chi tiết để bạn có thể tự mình thử nghiệm, và quan trọng nhất là đánh giá hiệu suất thực tế khi ép FSR 4 chạy trên một chiếc RX 7900 XT. Mục tiêu là khám phá liệu sự cải thiện hiệu năng và chất lượng hình ảnh có đủ thuyết phục để chúng ta bỏ qua sự thiếu hụt hỗ trợ chính thức từ nhà sản xuất hay không.
Card đồ họa AMD RDNA 4, nơi FSR 4 được hỗ trợ chính thức
Tại Sao FSR 4 Lại Có Thể Hoạt Động Trên RDNA 3 (Dù Không Chính Thức)?
Để hiểu được lý do FSR 4 có thể chạy trên kiến trúc RDNA 3 mặc dù không được AMD hỗ trợ chính thức, chúng ta cần đi sâu vào các khía cạnh kỹ thuật liên quan đến bộ tăng tốc AI và cách thức xử lý dữ liệu.
Sự Thiếu Hụt Hỗ Trợ Chính Thức từ AMD
Các card đồ họa AMD RDNA 3, như RX 7900 XT được sử dụng trong thử nghiệm này, được trang bị các bộ tăng tốc AI chuyên dụng. Tuy nhiên, những bộ tăng tốc này lại không được AMD tận dụng cho FSR 4. Lý do chính nằm ở định dạng dữ liệu: FSR 4 sử dụng định dạng FP8 (8-bit floating point), trong khi các bộ tăng tốc AI trên RDNA 3 không hỗ trợ trực tiếp FP8 mà chỉ hỗ trợ FP16 (16-bit floating point).
Để FSR 4 hoạt động trên RDNA 3, cần có một cách để các bộ tăng tốc AI này xử lý dữ liệu FP8. Giải pháp cộng đồng đã tìm ra là giả lập FP8 bằng FP16. Mặc dù FP16 có độ chính xác cao hơn FP8, nó lại tốn tài nguyên tính toán hơn. Đây có lẽ là lý do chính khiến AMD chưa thêm hỗ trợ chính thức cho RDNA 3, vì việc này có thể gây ra gánh nặng hiệu suất đáng kể. Thử nghiệm thực tế sẽ giúp chúng ta đánh giá liệu chi phí tính toán tăng thêm này có thực sự đáng kể hay không.
Card đồ họa ASRock Phantom Gaming OC Radeon RX 7900 XT (RDNA 3) được dùng để thử nghiệm FSR 4
Khác Biệt Giữa Windows và Linux: Vai Trò Của Mesa
Một nửa vấn đề khác liên quan đến việc xử lý FP8 và FP16 được thực hiện bởi driver GPU. Trên Windows, hiện tại không có cách nào để ép FSR 4 hoạt động trên các GPU RDNA 3 vì driver của AMD trên Windows không cho phép điều này. Tuy nhiên, mọi thứ lại khác trên Linux.
AMD phát triển driver Linux của mình dựa trên Mesa, một bộ thư viện đồ họa mã nguồn mở. Mới đây, Mesa đã bắt đầu hỗ trợ FSR 4, và điều này thay đổi hoàn toàn cục diện. Việc hỗ trợ của Mesa cho phép các GPU RDNA 3 xử lý dữ liệu FP8 dưới dạng FP16, giải quyết nút thắt kỹ thuật. Đây chính là lý do tại sao giải pháp cộng đồng này chỉ khả thi trên Linux, trong khi trên Windows lại không thể thực hiện được ở thời điểm hiện tại.
Hướng Dẫn Kích Hoạt FSR 4 Trên RDNA 3 Bằng Giải Pháp Cộng Đồng (Trên Linux)
Để có thể trải nghiệm FSR 4 trên card đồ họa AMD RDNA 3 của bạn, bạn sẽ cần thực hiện một loạt các bước cài đặt và cấu hình trên hệ điều hành Linux. Quá trình này đòi hỏi một chút kiến thức về dòng lệnh và quản lý file.
Chuẩn Bị Hệ Thống (Mesa-git)
Thư viện Mesa được tích hợp sẵn trong hầu hết các bản phân phối Linux. Tuy nhiên, để sử dụng FSR 4, bạn cần phiên bản thử nghiệm của thư viện này, được gọi là Mesa-git. Đây là nhánh phát triển, vì vậy hãy lưu ý rằng có thể có một số vấn đề phát sinh ở các khu vực khác của hệ thống cho đến khi hỗ trợ FSR 4 được tích hợp vào thư viện chính thức.
Có nhiều cách để cài đặt Mesa-git, nhưng dưới đây là hướng dẫn cho các bản phân phối dựa trên Arch Linux sử dụng pacman
:
sudo pacman -S mesa-git lib32-mesa-git
Bạn cũng có thể tự build từ mã nguồn bằng cách làm theo tài liệu của Mesa.
Giao diện pop-up thông báo tính năng AMD FSR 4
Tải và Giải Nén File DLL Cần Thiết
Sau khi có thư viện Mesa-git, bạn cần một file DLL của FSR 4, có tên là amdxcffx64.dll
. Bạn có thể lấy file này bằng các công cụ như Optiscaler, hoặc trích xuất từ driver Windows. Đối với phương pháp thứ hai, trước tiên hãy chạy lệnh sau để tải driver:
wget --referer https://support.amd.com https://drivers.amd.com/drivers/amd-software-adrenalin-edition-25.3.2-win10-win11-mar20-rdna.exe
Sau đó, giải nén file bằng 7-Zip với lệnh này:
7z e -r amd-software-adrenalin-edition-25.3.2-win10-win11-mar20-rdna.exe amdxcffx64.dll
Hãy giữ file này ở một nơi an toàn vì bạn sẽ cần sao chép nó vào từng thư mục game mà bạn muốn ép FSR 4.
Cài Đặt Proton GE 10.4
Trước khi sao chép file DLL, chúng ta cần Proton GE 10.4. Nếu bạn đang sử dụng phiên bản Proton GE cũ hơn, hoặc Proton chính thức của Valve, điều này sẽ không hoạt động. Trên Linux, có rất nhiều cách để có được Proton GE, nhưng cách dễ nhất là sử dụng một công cụ như ProtonUp-Qt. Công cụ này cho phép bạn cài đặt các phiên bản Proton do cộng đồng tạo và áp dụng chúng cho các trò chơi. Nó có sẵn trong kho lưu trữ của Arch, bạn có thể build từ mã nguồn, hoặc bạn có thể cài đặt phiên bản Flatpak.
Dù bạn lấy Proton GE 10.4 bằng cách nào, bạn đều cần nó.
Sao Chép DLL và Thiết Lập Lệnh Khởi Chạy
Khi đã có Proton GE 10.4, bạn cần đặt file DLL vào thư mục thích hợp cho các trò chơi của mình. Hãy vào thư mục Steam của bạn, theo đường dẫn compatdata/[game ID]/pfx/drive_c/windows/system32
, và sao chép file DLL của FSR 4 vào thư mục system32
. Lưu ý rằng điều này chỉ hoạt động cho các trò chơi đã hỗ trợ FSR 3.1. Bạn có thể tìm ID trò chơi bằng cách xem trong phần thuộc tính trên Steam, hoặc tìm kiếm ID trên SteamDB.
Gần như đã hoàn thành. Điều cuối cùng bạn cần làm là đặt lệnh khởi chạy cho trò chơi mà bạn muốn inject FSR 4 vào trên Steam. Đối với các GPU RDNA 3, lệnh này là:
DXIL_SPIRV_CONFIG=wmma_rdna3_workaround FSR4_UPGRADE=1 %command%
Đối với các GPU RDNA 4, lệnh hơi khác một chút:
DXIL_SPIRV_CONFIG=wmma_fp8_hack FSR4_UPGRADE=1 %command%
Và bạn đã hoàn tất. Vấn đề chính khi ép FSR 4 vào các trò chơi theo cách này là không có cách nào dễ dàng để xác nhận rằng nó đang hoạt động, trừ các trò chơi hiển thị khi FSR 4 được bật, như Horizon Zero Dawn Remastered. Bạn cũng có thể xác nhận nó đang hoạt động bằng cách sử dụng một công cụ như Optiscaler hiển thị phiên bản FSR bạn đang sử dụng. Đối với các card đồ họa RDNA 3, bạn sẽ có thể nhận ra khá dễ dàng. Mặc dù FSR 4 rõ ràng trông đẹp hơn, nó không mang lại hiệu suất tăng đáng kể trên các GPU RDNA 3, và đôi khi còn tệ hơn.
Kết Quả Thử Nghiệm Thực Tế: Hiệu Năng và Chất Lượng Hình Ảnh FSR 4 Trên RDNA 3
Sau khi thực hiện các bước cấu hình phức tạp để ép FSR 4 hoạt động trên RX 7900 XT, chúng tôi đã tiến hành thử nghiệm trên một số tựa game để đánh giá hiệu năng và chất lượng hình ảnh thực tế.
Tổng Quan: “Có Hoạt Động” Nhưng Không Thực Sự Tốt
Thực tế, bạn có lẽ sẽ không muốn sử dụng FSR 4 trên một GPU RDNA 3 để chơi game hàng ngày. Mặc dù chất lượng hình ảnh trông vượt trội so với FSR 3.1, và chúng tôi nhận thấy một số cải thiện hiệu năng nhỏ trên RX 7900 XT trong một số trường hợp, nhưng tổng thể hiệu suất tăng lên không đáng kể, và đôi khi còn tệ hơn.
Card đồ họa AMD Radeon RX 7900 XTX (RDNA 3) được sử dụng trong thử nghiệm
Ratchet and Clank: Rift Apart (Thành Công Nhất)
Đây là trường hợp thành công nhất trong các thử nghiệm. Ở độ phân giải 4K gốc với cài đặt đồ họa tối đa (bao gồm ray tracing), tốc độ khung hình trung bình của chúng tôi là khoảng 47 khung hình mỗi giây (fps). Khi bật FSR 4 ở chế độ Performance (độ phân giải render 1080p), tốc độ khung hình trung bình đã tăng vọt lên 61 fps. Đây là một bước nhảy vọt đáng nể, mặc dù thông thường chúng ta có thể mong đợi hiệu suất tăng gấp đôi ở chế độ Performance khi xuất ra 4K.
Khó có thể tranh cãi về chất lượng hình ảnh. Bạn có thể thấy FSR 4 ở chế độ Performance (bên phải) so với độ phân giải gốc (bên trái) ở hình ảnh dưới đây, và gần như không thể phân biệt sự khác biệt giữa chúng. Có một vài chi tiết nhỏ, như ánh sáng xanh mềm mại ở phía xa trong cảnh bên phải, nơi FSR 4 mất đi sự tách biệt, nhưng bạn sẽ không bao giờ nhận thấy điều đó trong quá trình chơi game.
So sánh chất lượng hình ảnh game Ratchet and Clank: Rift Apart giữa native 4K (trái) và FSR 4 Performance (phải)
The Last of Us Part One (Khá Khả Quan Về Hình Ảnh)
Tương tự, trong The Last of Us Part One, FSR 4 khớp với độ phân giải gốc trên toàn cảnh. Sự khác biệt chính giữa hai hình ảnh nằm ở các thanh chắn bên phải. Với FSR 4, chúng tôi cho rằng chúng trông đẹp hơn. Có vẻ như TAA tích hợp sẵn của game làm mất đi chi tiết trên các thanh chắn khi chúng ẩn vào bụi cây, nhưng FSR 4 thì không. Điều này không mấy ngạc nhiên, bởi trong nhiều năm, chúng ta đã thấy cách bật DLSS có thể tạo ra hình ảnh tốt hơn trong một số cảnh đơn giản nhờ TAA tốt hơn. Tuy nhiên, trong trường hợp này, bạn không nhận được nhiều cải thiện hiệu năng. Chúng tôi từ khoảng 43 fps ở 4K gốc lên khoảng 47 fps với FSR 4 ở chế độ Performance.
So sánh chất lượng hình ảnh game The Last of Us Part One với FSR 4 trên AMD RDNA 3
Horizon Zero Dawn Remastered (Thất Bại Toàn Tập)
Cuối cùng, chúng tôi có Horizon Zero Dawn Remastered, một thất bại hoàn toàn cả về chất lượng hình ảnh và hiệu năng. Bật FSR 4 thực sự làm giảm hiệu năng so với việc chạy game ở 4K gốc. Ở độ phân giải gốc, chúng tôi đạt trung bình khoảng 83 fps, trong khi với FSR 4 ở chế độ Performance, con số đó giảm xuống còn 67 fps. Rõ ràng FSR 4, chạy trên RDNA 3, và chạy trên Linux, bị lỗi nghiêm trọng trong Horizon Zero Dawn Remastered.
Nếu bạn cần bằng chứng cho thấy nó bị lỗi, chỉ cần nhìn vào hình ảnh dưới đây. Hiện tượng ghosting với FSR 4.0.0 — bạn cũng có thể sử dụng FSR 4.0.1, dường như đã khắc phục một số vấn đề ghosting — là cực kỳ tệ. Ảnh chụp màn hình này không thể diễn tả hết sự tồi tệ của nó. Có một vệt mờ liên tục trên bất kỳ yếu tố nhỏ nào di chuyển trên màn hình.
Lỗi ghosting nghiêm trọng khi chạy FSR 4 trên Horizon Zero Dawn Remastered với RDNA 3
Kết Luận: Tại Sao AMD Vẫn Chưa Hỗ Trợ Chính Thức RDNA 3 Cho FSR 4?
Mặc dù có một số trò chơi mà FSR 4 hoạt động, mang lại cả cải thiện chất lượng hình ảnh và hiệu năng, chúng tôi hiểu tại sao AMD không hỗ trợ các kiến trúc cũ hơn của mình, ít nhất là ở thời điểm hiện tại. FSR 4 có thể hoạt động trong một số trò chơi, nhưng AMD không muốn tốn công sức xác thực từng trò chơi hỗ trợ FSR 4 để xem những trò nào thực sự mang lại lợi ích trên RDNA 3. Đây không chỉ là vấn đề thử nghiệm một trò chơi trên một card đồ họa. AMD cần xác thực rằng nó hoạt động trên hàng trăm cấu hình hệ thống và cài đặt khác nhau. Và liệu tất cả công việc đó có thực sự xứng đáng để đổi lấy một vài trò chơi hoạt động trên RDNA 3 với một chút cải thiện hiệu năng? Có lẽ là không.
Thời gian của các nhà phát triển AMD sẽ được sử dụng tốt hơn để tìm ra một cách trực tiếp hơn để hỗ trợ FSR 4 trên các GPU RDNA 3 với FP16. Chúng tôi nghi ngờ rằng nếu AMD muốn hỗ trợ các kiến trúc cũ hơn với FSR 4 trong tương lai, nó có thể sẽ ra mắt dưới một hình thức tương tự như Intel XeSS. Thay vì khóa hoàn toàn các GPU, AMD có thể xây dựng các phiên bản FSR bổ sung sẽ chạy nếu dữ liệu FP8 không được kiến trúc hỗ trợ.
Tuy nhiên, việc thấy sự tiến bộ trong hỗ trợ FSR 4 trên Linux là một dấu hiệu đáng khích lệ. Dù sao đi nữa, việc phải vất vả ép FSR 4 chạy trên một GPU RDNA 3 đã chứng minh rằng FSR 4 là khả thi trên phần cứng AMD cũ hơn. Mọi thứ vẫn còn ở giai đoạn đầu, và tùy thuộc vào AMD để chứng minh liệu FSR 4 có thực tế trên các GPU RDNA 3 hay không. Hiện tại, chúng tôi cho rằng là không.
Bạn có đang sở hữu một card đồ họa AMD RDNA 3 và đã thử nghiệm FSR 4 theo cách này? Chia sẻ kinh nghiệm của bạn trong phần bình luận bên dưới, hoặc khám phá thêm các bài viết chuyên sâu về công nghệ AMD trên congnghe360.net!