Tất cả chúng ta đều có những series trò chơi điện tử yêu thích, những cái tên thường xuyên mang đến những trải nghiệm mượt mà, nhiều giờ giải trí và những khoảnh khắc khó quên. Nhưng đôi khi, ngay cả những series được yêu mến nhất cũng có thể sụp đổ chỉ với một bản phát hành tệ hại. Dù là do những quyết định tồi tệ, thảm họa kỹ thuật, hay đơn giản là hoàn toàn đi chệch hướng, một số tựa game đã gây thiệt hại nghiêm trọng cho thương hiệu của chúng. Từ Duke Nukem Forever cho đến Mass Effect: Andromeda, những trò chơi này là lời nhắc nhở rằng mọi thứ có thể diễn biến tồi tệ nhanh chóng như thế nào đối với một thương hiệu game đình đám.
Ảnh tổng hợp những tựa game thất bại thảm hại nhất, gây thiệt hại lớn cho thương hiệu
10. Dead Space 3
Sự Chệch Hướng Khỏi Thể Loại Kinh Dị Gốc
Series Dead Space từng là một điểm sáng trong thể loại kinh dị sinh tồn, nổi tiếng với bầu không khí căng thẳng, lối chiến đấu sáng tạo và thế giới kinh hoàng. Hai phần game đầu tiên đã chiếm được trái tim của người hâm mộ kinh dị nhờ sự cô lập, môi trường đáng sợ và những quái vật ghê rợn. Tuy nhiên, Dead Space 3 lại đánh dấu một bước ngoặt khiến thương hiệu này suy tàn. Trong khi hai phần trước phát triển mạnh nhờ yếu tố kinh dị, sự ngột ngạt và hồi hộp, Dead Space 3 lại đi theo hướng hành động hơn. Sự thay đổi này đã khiến những người hâm mộ lâu năm xa lánh, khi game đánh đổi những pha hù dọa lấy những vụ nổ lớn và các phân cảnh hoành tráng.
Việc bổ sung chế độ chơi co-op đã loại bỏ cảm giác cô lập vốn làm nên sự đáng sợ của các game trước, nhưng “đòn chí mạng” chính là hệ thống microtransaction được tích hợp trực tiếp vào chiến dịch. Hệ thống này cho phép người chơi mua tài nguyên để nâng cấp trang bị thay vì phải tìm kiếm chúng, khiến game tập trung vào việc kiếm tiền hơn là trải nghiệm gameplay thú vị. Mặc dù Dead Space 3 cung cấp hệ thống tùy chỉnh vũ khí sâu sắc hơn và chế độ co-op, nhưng những yếu tố này không thể bù đắp cho trải nghiệm bị “pha loãng”. Sự thay đổi về tông màu của game đã khiến người hâm mộ thất vọng và doanh số bán hàng không đạt kỳ vọng. Làn sóng phản đối đã góp phần vào việc đóng cửa Visceral Games và khiến series rơi vào tình trạng “limbo” trong ngành game. Mặc dù bản làm lại thành công của phần đầu tiên và bản làm lại phần hai đã bị hủy bỏ, Dead Space 3 vẫn được coi là thời điểm thương hiệu này chết đi.
Hình ảnh gameplay trong game Dead Space 3 với nhân vật Isaac Clarke và không khí hành động thay vì kinh dị
9. SimCity
Khởi Đầu Thất Bát và Sự Cạnh Tranh Gay Gắt
Series SimCity từ lâu đã là nền tảng của thể loại game xây dựng thành phố, cách mạng hóa thể loại này với phiên bản gốc năm 1989. Các game như SimCity 2000 và SimCity 4 đã củng cố danh tiếng của thương hiệu, đặt ra tiêu chuẩn chung cho một tựa game mô phỏng. Nhưng sau đó là SimCity (2013), một bản reboot cuối cùng đã “giết chết” di sản của nó. Người hâm mộ ban đầu rất kỳ vọng vào các tính năng mới của game như chế độ nhiều người chơi và gameplay toàn khu vực. Tuy nhiên, thực tế lại khác xa so với mong đợi. Vấn đề nổi bật nhất là yêu cầu luôn phải online của game. Sau đó, khi phát hành, các máy chủ đã bị sập khiến mọi người không thể chơi game, và sau khi cuối cùng hoạt động trở lại, game vẫn là một mớ hỗn độn đầy lỗi, và chế độ chơi online bị hạn chế nghiêm trọng. Mặc dù game đã được vá lỗi sau đó, nhưng thiệt hại đã quá lớn và hầu hết mọi người đã từ bỏ game vĩnh viễn.
Những người hâm mộ lâu năm vẫn kiên trì nhận thấy game đã bị cắt giảm và thiếu đi chiều sâu so với các phiên bản tiền nhiệm. Chế độ chơi khu vực bị hạn chế và gây khó hiểu, và việc thiếu chế độ offline đã khiến nhiều người hâm mộ các game gốc xa lánh. SimCity (2013) nhanh chóng trở thành một thất bại lớn cho thương hiệu, dẫn đến việc đóng cửa studio chính của Maxis tại Emeryville bởi công ty mẹ EA. EA đã “đắp chiếu” thương hiệu SimCity trong khi Maxis tiếp tục phát triển The Sims. Giờ đây, bị lu mờ bởi các game như Cities: Skylines, khả năng EA cho ra mắt một game SimCity mới là rất thấp.
Hình ảnh mô phỏng thành phố trong SimCity 2013, thể hiện giới hạn bản đồ và vấn đề kết nối máy chủ
8. F.E.A.R. 3
Quá Nhiều Hành Động, Thiếu Kinh Dị
F.E.A.R. đã tạo ra một dấu ấn lớn trong ngành công nghiệp game khi ra mắt vào năm 2005, hù dọa người chơi bằng sự kết hợp giữa chiến đấu căng thẳng và kinh dị rợn người. Alma Wade trở thành một trong những nhân vật biểu tượng nhất của game, và bầu không khí căng thẳng cùng hiệu ứng điện ảnh đã biến nó thành một tựa game nổi bật trong thể loại bắn súng kinh dị thời bấy giờ. Nhưng với sự ra mắt của F.E.A.R. 2, thương hiệu dường như bắt đầu mất đi phong độ. Nó chuyển hướng nhiều hơn sang cơ chế bắn súng truyền thống, loại bỏ phần lớn yếu tố kinh dị đã làm nên thành công của bản gốc. Sau đó là F.E.A.R. 3, tựa game đã đưa series đi chệch hướng xa hơn nữa.
Tên game đã được đổi thành F3AR, một chiêu trò marketing phổ biến vào thời điểm đó, nhưng người hâm mộ thực sự rất ghét nó. Sao chép các game bắn súng khác lúc bấy giờ, nó đã thêm các chế độ nhiều người chơi hoàn toàn không phù hợp. Điều mà mọi người yêu thích ở F.E.A.R. là bầu không khí và những khoảnh khắc đáng sợ, việc thêm chế độ nhiều người chơi đơn giản là không phù hợp với game. Tệ hơn nữa, các yếu tố kinh dị gần như bị loại bỏ hoàn toàn để ủng hộ một trải nghiệm tập trung vào hành động hơn. F.E.A.R. 3 đã không thể mang lại một trải nghiệm hành động hay kinh dị đáng nhớ cho những người hâm mộ cốt lõi của họ. Một thương hiệu từng đổi mới giờ đây trở nên không thể nhận ra. F.E.A.R. 3 thiếu đi “linh hồn” của bản gốc, và đối với nhiều người, nó đánh dấu sự kết thúc của thời kỳ hoàng kim của thương hiệu.
Screenshot gameplay F.E.A.R. 3, nhấn mạnh yếu tố hành động hơn là kinh dị, với nhân vật chính và môi trường chiến đấu
7. Dead Rising 4
Một Tựa Game Đã Quên Đi Gốc Gác Của Mình
Dead Rising có sự pha trộn độc đáo giữa vũ khí quái dị, bạo lực vượt mức và áp lực thời gian khiến mỗi quyết định đều cảm giác như sống chết. Phần tiếp theo đã xây dựng dựa trên sự hỗn loạn đó, bổ sung đồ họa tốt hơn và điều khiển mượt mà hơn. Khi Dead Rising 3 ra mắt, nó đã mở rộng thế giới một chút, đưa nhân vật chính ra khỏi trung tâm thương mại và vào một thành phố. Hệ thống chế tạo được cải tiến, có nhiều phương tiện hơn, chiến đấu tốt hơn và có thể hiển thị số lượng zombie nhiều gấp 3 lần. Nhưng series đã bắt đầu đi chệch khỏi một game “beat ’em up” cận chiến thành một game sinh tồn arcade thế giới mở.
Khi Dead Rising 4 cuối cùng được phát hành, game đã đẩy lối chiến đấu quái dị lên mức 11 và làm cho thế giới rộng lớn hơn nữa, nhưng nó cũng loại bỏ rất nhiều cá tính của thương hiệu. Họ đã loại bỏ các nhiệm vụ hộ tống người sống sót đầy thử thách. Họ đưa Frank West, nhân vật chính từ phần đầu tiên, trở lại và biến anh ta từ một nhà báo hóm hỉnh, dày dạn kinh nghiệm thành một kẻ khó chịu, hay pha trò vặt vãnh và dường như không coi trọng bất cứ điều gì. Họ cũng thêm một hệ thống quản lý kho đồ mà người chơi không muốn và thêm tính năng tự động lưu khiến game dễ hơn nhiều.
Mặc dù game không quá tệ, nhưng nó đã đi quá xa so với gốc rễ của thương hiệu. Thay đổi đáng chú ý nhất là việc loại bỏ giới hạn thời gian mang tính biểu tượng, vốn đã loại bỏ phần lớn sự căng thẳng của game. Không có nó, Dead Rising 4 cảm giác như một cuộc chiến vô nghĩa. Bối cảnh Giáng Sinh, với những đồ trang trí kitsch, cảm thấy gượng ép và lạc lõng, và các trận đấu trùm, vốn từng là điểm nhấn của series, giờ đây trở nên dễ quên. Những nhân vật độc đáo, đáng nhớ đã biến mất, thay vào đó là những kẻ thù chung chung không có cá tính. Với việc Dead Rising 5 bị hủy bỏ, có vẻ như số phận của thương hiệu này đã được định đoạt.
Nhân vật Frank West trong Dead Rising 4 với khung cảnh Giáng Sinh, minh họa việc game đã thay đổi tính chất gốc
6. Mass Effect: Andromeda
Không Thể Sống Sót Dưới Cái Bóng Của Bộ Ba Gốc
Series Mass Effect nổi tiếng với cốt truyện tuyệt vời, thế giới phong phú và các nhân vật khó quên, đặc biệt là bộ ba game gốc đã chiếm trọn trái tim của game thủ. Câu chuyện giả tưởng và nhân vật chính cuốn hút, Commander Shepard, nhanh chóng đưa series trở thành một thành công vang dội, mang đến chiều sâu cảm xúc và những quyết định quan trọng do người chơi đưa ra. Tuy nhiên, Mass Effect: Andromeda đã phải vật lộn để sống sót dưới cái bóng của những người tiền nhiệm. Mặc dù có những thay đổi tích cực, như hệ thống chiến đấu mượt mà hơn và khả năng tùy chỉnh nhân vật tốt hơn, nhưng nó lại bị ảnh hưởng bởi các vấn đề kỹ thuật che mờ những cải tiến này. Các lỗi game, hoạt ảnh khó coi và mô hình nhân vật cứng nhắc đã trở thành trò cười, phá vỡ sự nhập vai và khiến người chơi thất vọng.
Cốt truyện của Andromeda, lấy bối cảnh ở rìa thiên hà, cũng không thể kết nối cảm xúc như bộ ba gốc. Mặc dù nó không can thiệp vào truyền thuyết hiện có, nhưng nó cảm giác như một nỗ lực rỗng tuếch nhằm tiếp nối câu chuyện sau cái kết cao trào của Mass Effect 3. Quá trình sản xuất hỗn loạn và phát triển vội vàng đồng nghĩa với việc game thiếu sự trau chuốt khi ra mắt, và các nhân vật không đáng nhớ bằng đội ngũ được yêu mến từ ba game đầu tiên. Mass Effect: Andromeda đã đẩy một bộ ba tuyệt vời đã được gói gọn một cách hoàn hảo vượt quá giới hạn, cuối cùng làm hoen ố thương hiệu Mass Effect. Người hâm mộ từng hài lòng với cái kết của series giờ đây lại bị bỏ lại với cảm giác thất vọng khi series bước vào giai đoạn tạm ngừng với một câu chuyện chưa hoàn thành.
Cảnh quay nhân vật trong Mass Effect: Andromeda với hoạt ảnh khuôn mặt lỗi, minh họa vấn đề kỹ thuật của game
5. Saints Row
Một Tựa Game Đã Mất Đi Linh Hồn Của Mình
Series Saints Row bắt đầu như một lựa chọn táo bạo, lập dị thay thế cho Grand Theft Auto. Ra mắt vào năm 2006, game đầu tiên không tạo ra tác động lớn khi phát hành nhưng dần dần có được một lượng người hâm mộ cuồng nhiệt nhờ lối chơi kỳ quặc và những trò hề “lố bịch”. Saints Row 2 đã xây dựng dựa trên thành công này, pha trộn sự hài hước độc đáo, hành động vượt mức và sự hỗn loạn trong thế giới mở, tạo dựng được một lượng fan trung thành. Đến Saints Row: The Third, cốt truyện bị ảnh hưởng, nhưng cơ chế vẫn vui và mới mẻ. Nó cũng giới thiệu các tính năng thú vị như hình ảnh được cải thiện và cơ chế gameplay mới. Saints Row IV tiếp tục xu hướng, giới thiệu siêu năng lực và một câu chuyện rất kỳ quặc, khiến người hâm mộ phần nào bị chia rẽ, nhưng nó vẫn có sức hấp dẫn riêng.
Sự sụp đổ thực sự của thương hiệu đến vào năm 2022. Sau nhiều năm chờ đợi một tựa game chính mới, thương hiệu đã được reboot. Bản reboot đã không thể nắm bắt được năng lượng hỗn loạn, đầy màu sắc của các game trước, khiến cả người hâm mộ lâu năm và người chơi mới đều thất vọng. Saints Row (2022) đã vấp phải sự thất vọng, bị ảnh hưởng bởi lỗi, cơ chế không được trau chuốt, một thế giới mở trống rỗng và một cốt truyện mờ nhạt. Cuối cùng, Saints Row từ một viên ngọc quý thế giới mở độc đáo đã trở thành một bản sao GTA tầm thường, đã đánh mất phần lớn cá tính của mình.
Hình ảnh gameplay Saints Row (2022) với các nhân vật mới và môi trường thế giới mở, thể hiện sự thay đổi so với bản gốc
4. Crackdown 3
Một Số Điều Ngay Cả Terry Crews Cũng Không Thể Cứu Vãn
Crackdown gốc bắt đầu như một cuộc phiêu lưu sandbox vui nhộn, hỗn loạn, mang đến cho người chơi cơ hội trở thành siêu điệp viên tiêu diệt các tổ chức tội phạm trong môi trường hoàn toàn có thể phá hủy. Hai game đầu tiên, mặc dù có khuyết điểm, đã hứa hẹn một trải nghiệm thế giới mở đầy kịch tính. Người hâm mộ hy vọng Crackdown 3 sẽ sống đúng với tiềm năng đó. Thay vào đó, nó là một sự thất vọng lớn. Ra mắt vào năm 2019 sau nhiều lần trì hoãn, Crackdown 3 cảm giác lỗi thời, không mang lại nhiều điều mới mẻ trong một thế giới nơi các game khác như Just Cause đã hoàn thiện khả năng phá hủy hỗn loạn.
Hình ảnh game mờ nhạt, gameplay nhàm chán và cốt truyện không có ý nghĩa. Khả năng phá hủy mọi thứ được hứa hẹn đã bị lu mờ bởi một thế giới buồn tẻ, trống rỗng. Mặc dù được quảng bá rầm rộ về khả năng phá hủy dựa trên đám mây và chế độ nhiều người chơi, Crackdown 3 đã không thể làm được điều đó. Chế độ nhiều người chơi Wrecking Zone cho thấy một số tiềm năng, nhưng đã quá muộn để cứu vãn game. Khi game ra mắt, thời kỳ hoàng kim của thương hiệu dường như đã qua, khiến nhiều người tự hỏi liệu nó có thể phục hồi được không.
Terry Crews trong vai trò chỉ huy trong Crackdown 3, đại diện cho những kỳ vọng không được đáp ứng của game
3. Metal Gear Survive
Không Thể Có Metal Gear Solid Nếu Thiếu Hideo Kojima
Metal Gear Solid từng là viên ngọc quý của ngành game, nổi tiếng với cơ chế lén lút, cốt truyện phức tạp và phong cách điện ảnh. Nhưng Metal Gear Survive lại đánh dấu một cái kết bi thảm cho thời kỳ hoàng kim của thương hiệu. Sau sự chia tay giữa Hideo Kojima và Konami, và trải nghiệm chưa hoàn chỉnh của Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, người hâm mộ đã thất vọng về hướng đi của thương hiệu. Thay vì tiếp nối di sản của series và chiếm được cảm tình của người hâm mộ, Konami đã phát hành Metal Gear Survive, một bản spin-off cảm giác giống như một chiêu trò kiếm tiền hơn là một sự bổ sung xứng đáng vào danh sách Metal Gear Solid. Với một bước ngoặt táo bạo nhưng tai hại, Metal Gear Survive đã biến thương hiệu thành một game sinh tồn zombie chung chung, từ bỏ yếu tố lén lút và những âm mưu chính trị phức tạp vốn đã định hình series.
Các chiến thuật kiếm tiền của game, bao gồm cả việc tính phí cho các khe lưu game bổ sung, chỉ làm mọi thứ tồi tệ hơn. Rõ ràng Konami không tôn trọng thương hiệu hay người hâm mộ của mình. Metal Gear Survive không chỉ không thể nắm bắt được bản chất của series gốc mà còn hoạt động kém hiệu quả về mặt thương mại, khiến thương hiệu bị đình trệ. Với việc cộng đồng người hâm mộ rời bỏ Konami và theo đuổi IP mới của Kojima Production, Death Stranding, thương hiệu Metal Gear Solid đã rơi vào tình trạng “limbo”. Mặc dù một game chính mới đã được công bố cho năm 2027, người hâm mộ không chắc liệu Konami có thể tạo ra một game Metal Gear Solid đích thực mà không có Kojima chỉ đạo hay không. Nhưng dù thương hiệu có thể trở lại hay không, điều đó không quan trọng, bởi vì mọi người hâm mộ cuồng nhiệt đều biết rằng thương hiệu đã chết ngay khi Hideo Kojima rời khỏi studio.
Ảnh bìa game Metal Gear Survive, một spin-off zombie không có sự tham gia của Hideo Kojima
2. Command & Conquer 4: Tiberian Twilight
Kết Thúc Của Một Kỷ Nguyên
Series Command & Conquer từng là một trụ cột của thể loại chiến lược thời gian thực (RTS), định nghĩa game PC với những tác phẩm kinh điển như Red Alert và Tiberian Sun. Tuy nhiên, Command & Conquer 4: Tiberian Twilight (2010) cảm giác như một sự phản bội đối với những người hâm mộ lâu năm, đánh dấu một cái kết đau đớn cho thương hiệu. Tiberian Twilight đã thay đổi triệt để những gì làm nên sự đặc biệt của series. Nó từ bỏ việc xây dựng căn cứ và thu thập tài nguyên để ủng hộ một cách tiếp cận hợp lý hóa hơn, mà nhiều người cảm thấy thiếu chiều sâu và chiến lược mà series này vốn nổi tiếng. Việc loại bỏ phe Scrin và giới thiệu gameplay luôn online cũng vấp phải sự chỉ trích gay gắt, khiến người hâm mộ cảm thấy game đã mất đi linh hồn.
Cốt truyện và trải nghiệm chơi đơn của game tệ hơn nhiều so với các phiên bản trước, bị lu mờ bởi việc tập trung vào các tính năng nhiều người chơi và online. EA dường như tập trung hơn vào việc tận dụng các xu hướng online thay vì cải thiện lối chơi cốt lõi, biến Command & Conquer 4 thành một bản sao nông cạn của những gì thương hiệu từng là. Mặc dù có một vài bản spin-off dễ quên, Command & Conquer 4 là game chính cuối cùng của thương hiệu. Nó đã loại bỏ những gì làm nên sự vĩ đại của series, giết chết mọi hy vọng về sự hồi sinh, và khiến người hâm mộ hồi tưởng về những ngày vàng son của game RTS.
Gameplay Command & Conquer 4: Tiberian Twilight, minh họa sự thay đổi đáng kể trong lối chơi RTS truyền thống
1. Duke Nukem Forever
Mãi Mãi Một Thời Gian Chờ Đợi
Hành trình của Duke Nukem bắt đầu vào năm 1991, giới thiệu người chơi đến một anh hùng hành động mạnh mẽ, hay nói đùa, người đã trở thành một biểu tượng game vào năm 1996 với Duke Nukem 3D. Bạo lực vượt mức, sự hài hước thô tục và các yếu tố tham chiếu văn hóa đại chúng đã khiến nó trở thành một game nổi bật trong thể loại bắn súng góc nhìn thứ nhất. Người hâm mộ háo hức chờ đợi phần tiếp theo, nhưng mọi thứ đã thay đổi với Duke Nukem Forever. Được công bố vào năm 1997, Duke Nukem Forever trở nên khét tiếng vì quá trình phát triển dài, đầy rắc rối, với những lần trì hoãn liên tục kéo dài thành một thập kỷ chờ đợi.
Khi game cuối cùng được phát hành vào năm 2011, nó cảm giác lỗi thời, như thể Duke đã bị mắc kẹt trong một cỗ máy thời gian. Game bị chỉ trích trên diện rộng. Từ cơ chế lúng túng, hiệu suất đầy lỗi đến thiết kế lỗi thời, Duke Nukem Forever đã khiến người hâm mộ thất vọng. Những gì từng tươi mới và táo bạo giờ đây cảm thấy mệt mỏi và như một di vật của quá khứ. Sự hài hước, từng táo bạo, giờ đây trở nên gượng gạo và gần như gây khó chịu. Người hâm mộ của Duke Nukem 3D nhanh chóng nhận ra rằng thương hiệu đã mất đi phong độ, và chuyển sang các thương hiệu khác đang đổi mới.
Nhân vật Duke Nukem trong Duke Nukem Forever, thể hiện sự lỗi thời của game sau thời gian phát triển kéo dài
Sụp Đổ Nhưng Không Hẳn Đã Hết
Những tựa game trong danh sách này cho thấy việc duy trì một thương hiệu game sống sót và phát triển khó khăn đến mức nào. Mặc dù nhiều series trong số này bắt đầu mạnh mẽ, nhưng các game sau của chúng lại không thể đáp ứng được kỳ vọng. Những tựa game này không chỉ thất bại – chúng đã làm suy yếu di sản của những thương hiệu từng có rất nhiều tiềm năng. Đó là một lời nhắc nhở đáng buồn rằng ngay cả những ý tưởng hay nhất cũng có thể sụp đổ, nhưng chính điều đó lại khiến chúng ta trân trọng hơn những tựa game tuyệt vời!
Bạn nghĩ sao về những tựa game này? Liệu có game nào khác mà bạn cho rằng đã “giết chết” thương hiệu của nó không? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn trong phần bình luận bên dưới, hoặc khám phá thêm những bài viết hấp dẫn khác về thế giới game tại congnghe360.net nhé!